頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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クリエイティブカンファレンス

CGWORLD02019 クリエイティブカンファレンスに行ってきました。(後編)

クリエイティブカンファレンス

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大分間が空いてしまいましたが、クリエイティブカンファレンスのレポート(後編)です。

FINALFANTASY XVの人工知能 ゲームAIから見える未来

この公演はスクウェア・エニックスのゲームデザイナーとプログラマーが合作で書いた本である

FINALFANTASY XVの人工知能 ゲームAIから見える未来 」著者を代表して

ゲームデザイナーの遠矢司さんとAIリードアーキテクト担当の三宅陽一郎さんが公演をされていました。

公演の様子

大分かいつまんでしまいますが、公演中のメモを元にざっくりと内容を記述していきたいと思います。

グラフィックを大切にするからこそAIが必要だった

いわずもがなですが、昨今のゲーム産業において重要なのはグラフィックです。

ハイエンドな据え置きハードの登場で、ゲームのグラフィックは凄まじいものになってきています。

本物と見紛うごときリアルな景色やキャラクター達。

常に変化する天候や自然の描写。例えば雨や雪が降ったり等にもAIのちからが使われてるとか。

そういった複雑でランダムな表現をする為にもAIの力は必要不可欠だったらしいです。

KINGSGLAIVEについて

「KINGSGLAIVE」はFF15の前日譚として、全国公開された映像作品であります。

現実とほとんど区別がつかない程のリアリティーを持ち、かつ魔法と現代の世界が融合した世界観を匠に表現している「世界最高峰」ともいわれるほどのCG技術を結集させてつくられた作品で、映像の美麗さやキャラクターの自然な演技(一部を覗いて)も鑑賞者を引きつけるものがありました。

kingsglaive
特設サイトより引用

実際僕は映画館に7回ほど見に行きましたが、あの技術力には脱帽ですね。

凄まじいとしか言いようがありませんでした。

グラフィックを大切にするからこそAIが必要だった

「KINGSGLAIVE」プリレンダリングムービーですが、風がふいたり草がたなびいたりはAIが必要だったとのこと。

また登場人物の髪や衣服が自然に動いたり等もAIが活用されているようです。


リアルタイムのゲーム上では、場所を限定せずに様々な環境変化(天候や風向きなど)がより自然な世界で見せることが求められる→テクノロジーの力がより必要。

人工知能はアーティストと共に作っている

人工知能(AI)は一見してエンジニアが作っているようですが、アーティストとともに作っていて、半分以上はアーティストの意見を取り入れているようです。

実際ビジュアル面がアーティストの方が理解していますし、結果として求められるのはビジュアル表現なので、技術的な知見だけでは目的を達成することは不可能だったと思われます。

ゲーム上ではリアルなキャラクターの振る舞いが重要

昔のゲームの自然に見えるような振る舞いをデザイナーが設定するのではなく、 環境や状況によって、仲間たちとの関係やストーリーによって変化する自然な動きが求められるとのこと。


ゲーム上では、キャラクターの見ている方向や体の向き、動くタイミングなども不気味の谷を超える要因になるので、より状況に応じてランダムに自分の考えで動く仲間を作り出すにはAIが必要だったらしいです。

確かにゲームではよくある同じセリフを何度も言うモブや、どう動くかわかりきっているパーティーメンバーは不自然ですしね。

ゲームに慣れきった人にとってはそれが普通なんですが、現実で考えると同じセリフを何度も言う人や、思ったとおりに動き回る人は明らかに不自然ですし、

こういった動きでリアリティーを追求するのはゲームの未来にとっては必要なものだったんでしょう。

ピンチ救助時にもAIが活躍

FF15では仲間のHPが減り、もうすぐで死にそうになっているときに助けたり、また助けられたりといったシステムが導入されています。

ピンチを救助する時は、AIが誰が助けるかを決定していて、協調動作等をメタAIが管理しているとのことです。

移動中もAIが活躍

仲間と一緒にチョコボに乗ってる間の自然な雰囲気の演出もAIが担当しているらしく、仲間がジャンプしたら他の仲間もジャンプするのでは?といった考えから→プレイヤーがジャンプすると仲間もあとから真似してジャンプするといった自然なふるまいが出来るようになったようです。

会話中も更にAI

FF15ではキャラクターの状況に応じて会話を選ばれるようにしてあり、例えば昔のRPGでよくあるパターン形式の会話ではなく、

長い会話も用意されていて、話の流れも考えて選ばれるそうな。

キャラクターのアテンションについて

話してるキャラクターの方向を見るようなAI操作もあり、例えば現実では私達は発言している相手に対して自然と目を向け、身体を傾けたりしていまが、これをゲーム中にも再現するのにAIが一役買っているらしく、

視線や身体の向きを話しているキャラクターにアテンションして方向を操作するといった操作も自然に行われているらしい。

プレイしていて全く気づかなかったのですが、確かに言われてみたらそうかも……。

また、プレイヤーの行きたい方向を考えて先にキャラクターが移動していたりなどの細かい挙動もあり
プレイヤーが右にいけばすぐついてくるのではなく、テンポを遅らせてから着いてきたりもその時の状況に応じてランダムに動くようになっているとのこと。

意識表現や環境変化

ゲーム内ではキャラクターのその時々に応じた意識表現が使われている。

寒い場所では震えたり、天候によって演技の変化をつけている。

洞窟内で「寒いよ〜」といいながら震えるなどの表現ですね。

プロンプトが寒すぎて寒すぎて震えてましたね〜(震え声)


自律的に動いている部分と演技で動いている部分をモードで分けたり
キャラクターを先導したりする部分(イベント時の誘導など)はデザイナーが意図をもって操作している部分もあるらしいです。

FacetoFace

キャラクターが話す時は顔が合うようなモーション取ることがあります。

近くでノクトの方に手をかけ話しかけてくるような部分ですね。
この時は顔がアップになり、会話に集中出来るようなカメラワークになっていましたね。

これをFacetoFaceと開発では呼んでいたようです。

その他のAI活用部分

また各AIはコピペではなく、テンプレートを少しずつ変えることによってそれぞれ微妙に違う動きをする様にできていて(モブの敵キャラなど)、完全に同じ性格をしている敵キャラがいるわけではないので、微妙な違いがあるとのこと。

また最近のプレイヤーキャラクターは細かい制御をアシストAIが実行していて、簡単な動作で複雑な動きをする様に自動的に補助がかかっていたりと

様々なユーザーに遊んでもらい、操作感をよくする工夫をしているらしく、ライトユーザーでも楽しく気軽に遊べるようになっているんですね。

仲間モードではAIが自分で動いているときも、またプレイヤーの指示に従っているがその動きもAI自体が考えてしているときもある。

街のキャラクターはあまり賢いAIではなく、物の方がAIを持っている(椅子なら人が座ったから、もう1人座らせるようにしようなど)

オブジェクト自体がAIを持ち、キャラクターを呼び寄せる風にAIが働いていて、ここらへんの使い方も色々と工夫をして考えて設計していったらしい。

フィールド面ではマップの危険度もAIが表示している(赤→黄色→緑の順に危険度高)

三宅さんが何度もおっしゃっていたのが、エンジニアが関わるのは5分の2くらいでほとんどはデザイナーの領域だったということです。

ビジュアル表現やユーザビリティーはデザイナーが一番熟知しているので、そこは任せたとのことでした。

ポストモーテムをした方がよい


これからの企業は社内カンファレンスだけではだめで、今回のように本にしてみると誰もがアクセスできるものになるので、会社にとってもメリットが多く
ブランディングしつつ、継続的に社会に発表していくことが重要で、本なら長く残るので長期的な影響も大きいのが良いところだと仰っていました。

カンファレンスを終えて

以上が今回のクリエイティブカンファレンスの記録でした。

メモをつらつら書いていっただけで冗長になってしまったのですが、参考に慣れば幸いです。


今回は時間の関係上2コマのみしか参加できず最後まで見れませんでしたが、クリエイティブな仕事をしているプロの方々の公演を見れてとても勉強になったのと同時に、

自分なデザイナーとしての力不足を強く感じました。

また2Dだけではなく3Dもやらなければこの先生きていけないだろうと。

実際に3Dをメインに活動していて、2Dもついでにやっているという方が最近とても増えた印象がありますね。


今後は画集などを買い漁って眺めるよりも、より学問的な書籍を買って学術的に勉強しなければならないと感じましたし、クリエイティブとは学問の一種なのではないかとすら思い始めてます。


昨今の高校生のデジタルの画力も凄まじい物があり、のらりくらりとしている余裕は本当にないと思いましたね。(現に僕よりすごい高校生いるしw)

こういう発表の場を会社側が設けてくれるのはとても嬉しいので、今後も積極的にさんかしていきたい所存であります。

それでは今回はこの辺で。

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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