エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

【MAYA】エクスポート時に自動でスムースをかける方法

MAYA書き出し時に自動スムースアイキャッチ

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Mayaでサブディビジョンモデリングをしているときに、スムースメッシュプレビューでモデルを表示しながら作業することは多いと思います。

スムースメッシュプレビューは再分割をした後のモデルの状態を疑似的に表示してくれる機能ですが、最終的にFBXなどのファイル形式で書き出す場合は一度スムースをかける必要があります。

 

 

特にモデルをFBX形式で書き出してSubstance Painterなどでテクスチャを描きたいといった場合、スムースをかけた後の状態のモデルを使わなければなりません。

スムースメッシュプレビューはあくまでもプレビューをしている状態なのでモデルの形状自体が変わっているわけでは無いからです。

 

 

スムースメッシュプレビューで綺麗ににモデルが表示されるようにサポートエッジ等を入れる場合が多いと思いますが、

書き出し時にスムースを実行した場合にモデルのUVなどがおかしくなったり、細かいモデルの場合だとスムーズを完了するまでに時間がかかってしまったりします。

何よりスムースをかけた状態のモデルを別で作らないといけないと言う手間があるので、地味にめんどくさいと感じる方もいるのではないしょうか。

 

 

そこで今回はFBXなどで描き出す場合に「自動的にスムースをかけたメッシュする方法」を紹介します。

わざわざスムースをかける必要がなく、UVが裏返ってしまったりといったエラーが比較的少ないと思うので多少時間を節約できる方法です。

 

【MAYA】エクスポート時に自動でSmoothをかける方法

 

書き出し用のモデル

例えば画像のようなモデルがあるとします。

この状態は普通の1キーで表示したソリッドモデル表示状態ですが、スムースメッシュプレビュー(3キー)で表示した時に意図した形状になるように作ってあります。

 

 

サポートエッジを入れてある状態

エッジを際立たせたい部分にサポートエッジを入れることによって、局面と面取りを意図した形状で表示できるようになっています。

 

 

スムースメッシュプレビュー状態のモデル

スムースメッシュプレビューで表示した状態です。

エッジを際立たせたい所にのみサポートエッジを入れているので、局面にしたい部分は局面エッジにしたい部分は綺麗に角と面取りが表示されるようになっています。

 

 

面取りされている

ワイヤーフレームを非表示にした状態です。

エッジ部分にはハイライトと曲面にしたい部分には丸みが表示されているのがわかると思います。

 

スムースを適用した状態

Smoothを実行したモデル

スムースメッシュプレビュー状態のモデルに実際にスムースを適用した状態です。

再分割したモデルがシーン内に欲しい場合はスムースを実行する必要がありますが、FBXで書き出した時に再分割したい場合はわざわざスムースをかけなくても書き出し時の設定でスムースを自動的にかけることができます。

 

 

エクスポート時に自動でスムースをかける

スムースメッシュプレビューにした状態で選択

スムースメッシュプレビューで表示した状態と同じ形状のモデルになるように書き出し時に再分割してくれるように設定していきます。

まずは3キーでスムースメッシュプレビュー状態にしたモデルを選択します。

 

 

 

ExportSelection

 

File▶︎Export Selectionでエクスポートします。

 

 

 

SmoothMeshのチェックを外す

エクスポートのオプション画面で,File Type Specific Options▶︎Include▶︎Geometryから「Smooth Mesh」のチェックを外します

この状態でエクスポートを実行します。

 

 

 

エラーが表示される

エラーメッセージが表示されますが「Smooth meshes are tessellated」と表示されている場合は再分割されたモデルが書き出さたという確認になるのでそのままCloseします。

 

 

作成されたFBX

 

こんな感じでFBXで書き出しました。

 

Substance Painterで読み込む

 

Substance Painterに読み込み

書き出したモデルをSubstance Painterに読み込んでみました。

 

するとスムースメッシュプレビューをかけた状態と同じ形状になっているのがわかります。

面取りや曲面などの処理もほぼ同じですね。

 

 

スムースがかかっている

ワイヤーフレーム状態で確認してみるとこのようになっています。

 

Mayaでスムースメッシュプレビュー状態にしたモデルに対して、実際にスムースを適用して再分割したものと同じ形状です。

このようにエクスポート時に自動で再分割してくれるのでスムースをかける手間が減り、より作業を効率的に進めることができます。

エクスポートする時に再分割するのが面倒な方はぜひ試してみてください。

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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