エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

【MAYA】ドラッグでインタラクティブにオブジェクトを作成する方法

MAYAインタラクティブクリエイションアイキャッチ

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MAYAでモデルを作成する時に欠かせないプリミティブオブジェクトですが、作成してからいちいちスケールなどを設定するのが面倒だと感じたことはありませんか?

 

 

例えば「キューブなどを作成してからスケールツールに変更してからサイズを変更して……」といった流れがあるかと思いますが、細かい積み重ねによって作業時間が意外に伸びてしまうこともあります。

 

 

そこで便利なのがプリミティブオブジェクトの作成の仕方を「インタラクティブ」に設定する方法です。

今回はプリミティブオブジェクトをドラッグでインタラクティブに作成する方法について紹介します。

 

【MAYA】ドラッグでインタラクティブにオブジェクトを作成する方法

 

通常のプリミティブ作成

例えば通常のプリミティブオブジェクトの作成方法の場合、一度デフォルトサイズのオブジェクトを作成してから画像のようにスケールツールでサイズを変更のが一般的ではないでしょうか。

 

しかしこの場合いちいちサイズを変更しなければならないので地味に面倒です。

そこでプリミティブオブジェクトの作成方法を変更することで、プリミティブ作成時にある程度の形状の変化をさせることができます。

 

 

Interactive Creation でプリミティブオブジェクトを作成

InteractiveCreation

 

ポリゴンのプリミティブオブジェクトをインタラクティブに作成する場合はCreate▶︎Polygon Primitives▶︎Interactive Creationにチェックを入れます。

 

これでドラッグ操作でプリミティブオブジェクトを作成できるようになりました。

 

ポリゴンのプリミティブオブジェクトを作成

ドラッグ

Interactive Creation」モードにした状態で作成したプリミティブの作成を実行して、グリッドに従ってドラッグすることで底面を作成します。

 

 

 

高さにドラッグ

 

底面を作成したら上方向にドラッグして高さを設定します。

 

これである程度の形状をプリミティブ状態から作成したらEnter(もしくはQキー)で形状を決定することができます。

 

InteractiveCreation

ある程度スケーリングしてからモデリングできるので非常に楽です。

 

キューブの他にトーラスなどを作成した場合には2回目のドラッグで半径を変更するなど種類によって変わってきます。

 

 

NURBSのプリミティブオブジェクトを作成

NURBSでも可能

Create▶︎NURBS Primitives▶︎Interactive CreationにチェックでNURBSのプリミティブオブジェクトをインタラクティブに作成することもできます。

 

 

 

NURBS_Interactive

カーブでのシェイプでもインタラクティブにプリミティブを作成した状態です。

スケールをわざわざ変更する手間が省けて便利ですね。

 

 

スナップしてInteractiveに作成

スナップしてInteractiveに作成

 

Xキーなどを押しながらドラッグすることでグリッドにスナップしながらインタラクティブにオブジェクトを作成することもできます。

 

連続してインタラクティブクリエイション

「インタラクティブクリエイションは便利だけど、ひとつひとつ形状を決定して再度プリミティブオブジェクト作成モードを起動したければならなくて面倒」

 

そういった場合には連続してオブジェクトを作成することもできます。

 

ExitOnCompletion

 

連続してプリミティブを作成したい場合にはCreation▶︎Polygons(ポリゴンプリミティブを作成したい場合)▶︎Exit On Completionのチェックを外します。

 

こうすることで連続してプリミティブオブジェクトを作成することができます。

 

連続してプリミティブを作成

形状を決定してから再度プリミティブオブジェクト作成モードにする必要が省けるので、連続でプリミティブをインタラクティブに作成したい場合には便利です。

 

中心からプリミティブオブジェクトを作成

Ctrl+ドラッグで中心から作成

Ctrl+ドラッグで中心から作成

 

Ctrl+ドラッグでグリッドの中心部分からインタラクティブクリエイションを実行することも出来ます。

 

比率を固定してプリミティブオブジェクトを作成

Shift+ドラッグで比率を固定して作成

Shift+ドラッグで比率を固定して作成

 

Shift+ドラッグでプリミティブの比率を固定して作成することもできます。

 

比率を固定して中心から作成

Ctrl+Shift+ドラッグで中心から固定して作成

 

Ctrl+Shift+ドラッグで中心から比率を固定してプリミティブを作成することもできます。

 

Interactive Creation」モードだとある程度自由にプリミティブオブジェクトを作成出来て手間が省けるかと思います。

プリミティブオブジェクト作成作業をより効率的に進めたい方にオススメです。

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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