エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

【MAYA】ハイモデルからノーマルマップを作成する方法

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ポリゴン数の少ないモデルでもテクスチャで簡単に凹凸を表現できるノーマルマップ(法線マップ)は、細かいディテールをモデリングしなくてもモデルの情報量を上げてくれるので非常に便利ですよね。

 

ノーマルマップを作成する方法は色々ありますが、一般的なのがローモデルとハイモデルを用意してベイクして作成する方法です。

そこで今回はMAYAの機能のひとつである「Transfer Maps」でハイモデルのディテールをローモデルにベイクしてノーマルマップを作成する方法について紹介します。

 

MAYAにデフォルトで用意されている機能だけでノーマルマップを作成するので、プラグインなどを入れる必要が無くお手軽なのでオススメです。

 

 

 

 

 

【MAYA】ハイモデルからノーマルマップを作成する方法

 

同じ形状のローモデル&ハイモデルを用意

まずは下準備をしていきます。

ベイク先として使うローモデルとベイク元として使うハイモデルを用意しておきます。

 

今回使ったクールなグレネードモデルはこちらからお借りしました。

 

 

ローモデルをUV展開しておく

ノーマルマップを接続したいローモデルのUV展開

ハイモデルからノーマルマップをベイクするローモデルのUVを展開しておきます。

ローモデルの方のUVにノーマルマップが作成されるので、綺麗に展開しておくことをオススメします。

 

 

ハイモデルはベイク先では無いのでUVは展開しなくてもOKです。

 

今回は上の画像の様にハイモデルのUVが破綻してしまいましたが、マップ画像の作成には問題ありません。

(とはいえUVは綺麗にしておく方が好ましいとは思いますが......)

 

ローモデルとハイモデルを同じ位置に配置しておく

ローモデルのUVを展開が出来たらふたつのモデルを同じ場所に配置しておきます。

 

 

Transfer Mapsでベイク

モデルの準備ができたらTransferMapsを使ってノーマル情報をベイクしていきます。

 

セットメニューをRenderingに変更します。

 

 

メニューバーがレンダリング用に切り替わったら「Transfer Maps」を開きます。

 

TargetとSourceを追加

ハイモデル・ローモデルをそれぞれ選択して「Add Selected」

Transfer Mapsでターゲットメッシュソースメッシュをそれぞれ追加します。

ここではローモデルがベイク先(ノーマルマップを適用したいオブジェクト)で、ハイモデルがベイク元(ノーマルマップを作成したいオブジェクト)です。

 

 

ローモデルを選択した状態でTarget Meshes欄の「Add Selected」をクリックして追加。

ハイモデルを選択した状態でSource Meshes欄の「Add Selected」をクリックして追加。

 

 

これでベイク先とベイク元が決定されます。

 

ノーマルマップを選択してベイク

TargetとSourceを決定したら、Output Maps欄Normalをクリックしてノーマルマップ出力に設定します。

出力先のパスと画像形式を選択します。

 

ベイクして作成したノーマルマップをローモデルに接続したい場合は「Connect Output Maps」にチェックをいれます。

出力するマップの解像度などを決定(ここでは2048px)。

 

Transfer inをWorld Spaceに設定。

他はデフォルト設定のままでOKだと思いますが、作成したいマップに沿って適宜設定してみてください。

 

 

細かい設定項目については「Autodesk Knowledge Network」で紹介されているので、気になる方向けにリンクを貼っておきます。

 

 

設定に問題が無ければ「Bake」をクリックしてノーマルマップを出力します。

 

 

こんな感じで設定したパスにノーマルマップ画像が作成されます。

Connect Output Mapsにチェックを入れていた場合は、ベイク先のローモデルの方に接続されていると思います。

 

 

 

画像はそれぞれ同じローモデルで、ノーマルマップ無しノーマルマップ有りの状態です。

ポリゴン数は同じですが、ノーマルマップ有りのモデルは法線に沿ったディテールが表現されています。

 

 

ハイモデルの形状がローモデルよりも大きい時のベイク方法

ローモデルとハイモデルの形状がほとんど同じ場合は綺麗にベイクできることがほとんどですが、ノーマルマップの一部が綺麗にベイクできない場合もあります。

 

ハイモデルがローモデルよりも大きかったりする場合はこういうことがよく起こります。

ローモデルからハイモデル化する際にディテールを追加したりすると、ローモデルよりもパーツが大きくなってはみ出してしまうのが原因です。

そういった場合のベイク方法も追加で紹介します。

 

 

ベイクする際にソース元として使用したハイモデルですが、ローモデルよりもディテールが追加されているので、ピン部分などが少し飛び出ています。

 

ローモデルとハイモデルを重ねて見てみると部分的にパーツがはみ出ているのがわかります。

ローモデルからはみ出てしまった部分はソースに含まれなくなってしまうので、ベイクする際にこの部分だけうまくノーマルマップが作成されません。

 

Envelopeを設定してベイク

ハイモデルがローモデルよりも大きい場合には、Transfer Mapsでベイク先のローモデル(Target Meshes)のDisplayモードを「Envelope」に変更します。

 

 

Search envelope(%)の数値を変更すると、モデルを包むようにピンクのEnvelope(=封筒)が表示されます。

Envelopeで包んだ部分までをソース元として判断してくれるのでローモデルからハイモデルがはみ出してしまった部分が包まれるように設定していきます。

 

 

このモデルでは大体0.6くらいに設定するとハイモデルにピッタリ合ったEnvelopeになりました。

 

Envelopeを部分的に調整する

はみ出している部分をコンポーネント移動で調整

Envelopeは数値入力で全体の比率を上げても良いですが、部分的に調整することも可能です。

Face、Edge、Vertexのコンポーネント選択が可能になっているので、適宜切り替えて部分的に移動して微調整します。

 

 

 

ある程度Envelopeがハイモデルに収まったらOKです。

再度各種設定をしてBakeします。

 

Envelopeでノーマルマップをベイク

 

Envelopeでハイモデルを包んでノーマルマップをベイクして出力▶ローモデルに接続した状態です。

ハイモデルのパーツが飛び出てしまった部分も綺麗にベイクされてノーマルマップが作成されました。

 

まとめ:Transfer Mapsで簡単にノーマルマップをベイク

ノーマルマップ無しでレンダリング

ノーマルマップ無しのローモデル

 

最後にノーマルマップ無しのローモデルを、ノーマルマップ有りのハイモデルをレンダリングしてみました。

上の画像はノーマルマップ無しのモデルですが、若干ディテール表現が弱いですね。

 

 

ノーマルマップ有りでレンダリング

ノーマルマップ有りでレンダリング

 

こちらはノーマルマップ有りでレンダリングしたローモデルです。

ハイモデルでベイクされたノーマルマップによって細かい凹凸表現が追加されているので、よりディテールがハッキリわかるようになりました。

ここではノーマルのみですが、ベースカラーマップなどど合わせればデータ容量を抑えつつ、より説得力のある表現が可能になります。

 

ハイモデルからローモデルにベイクしてノーマルマップを作成する手順をまとめると以下です。

Transfer Mapsでノーマルマップをベイク

  • ローモデルとハイモデルを用意
  • ローモデルをUV展開
  • ローモデルとハイモデルを同じ位置に配置
  • Transfer MapsでTarget(ローモデル)とSource(ハイモデル)を追加
  • ハイモデルがローモデルよりも大きい場合はEnvelopeで調整
  • OutputMapsでNormalを選択
  • 各種出力設定
  • Bake

 

 

準備に少々時間がかかるのと手順も若干多いので慣れるまでは面倒かもしれませんが、外部のソフトなどを使わずにMAYAだけでノーマルマップ作成が完結するので、ソフト間の移動が無く便利な方法になっています。

 

ハイモデルのディテールのノーマルマップをローモデルで使いたい方はぜひ参考にしてみてください。

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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