エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】アンカーポイント−Anchor Point−の基本的な使い方

SubstancePainterアンカーポイントアイキャッチ

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SubstancePainterでペイントしたNormalやHeightレイヤーにジェネレーターの効果を適用したいけど、ベイクしていない部分だから効果がでないことってありますよね。

 

そんな時に便利なのが、アンカーポイント(Anchor Point)です。

 

今回はアンカーポイントの基本的な使い方を紹介したいと思います。

少しわかりにくい機能ですが、使いこなせるようになれば様々な応用の効く機能なのでまだ使ったことの無い方はこの記事を参考にしてみてください。

 

【SubstancePainter】アンカーポイント−Anchor Point−の基本的な使い方

アンカーポイントを使うとCurvatureやNormalなどをベイクしていない部分にもジェネレーターの効果を適用したり、ひとつのレイヤーで作成した効果を複数のレイヤーで重ねて適用することができます。

 

細かいマップを作成し直さなくてもレイヤー越しにディテールを追加できるので非常に便利です。

その反面少々使いにくい(わかりにくい)機能でもあるので、SubstancePainterにそこそこ慣れてからの方が理解しやすいかもしれません。(僕が最初に使った時はぶっちゃけよくわかりませんでした笑)

 

 

アンカーポイントレイヤーを作成してペイント

 

アンカーポイント用のレイヤーを作成

まずは通常のペイントレイヤーを作成します。

その下にあるSteelマテリアルレイヤーにある金属のエッジ部分をアンカーポイントレイヤーに適用させていきます。

 

 

ノーマルをペイント

作成したペイントレイヤーのNormalのみをONにします。

 

その後PROPERTIESにShelf▶︎Hard EdgeからNormalをドラッグして、ノーマル情報のみの凹みをペイントします。

 

 

ノーマルを追加でペイント

SteelレイヤーにはCurvatureマップによってジェネレーターでエッジの摩耗を表示していますが、作成したノーマルレイヤーにはそれが適用されていません。

 

アンカーポイントを使用すると、レイヤーを紐つけることによってこのノーマルマップレイヤーにもジェネレーターの効果を適用することができます。

 

 

アンカーポイントを追加して紐付ける

AddAnchorPoint

ノーマルを作成したレイヤーに右クリック(またはレイヤーの上部のアイコンメニュー)で「Add anchor point」をクリックします。

これによってノーマルでペイントしたレイヤーにアンカーポイントが追加されました。

 

 

アンカーポイントを紐つけたいレイヤー

ノーマル凹みをペイントしたレイヤーをSteelスマートマテリアルのEdgeレイヤー下に移動させます。

 

Anchorレイヤーの上にあるEdgeレイヤーが金属の摩耗を表示しているので、この中のCurvatureジェネレーターをアンカーポイントと紐つけます。

 

 

MicroNormalをクリック

EdgeレイヤーのマスクにあるCurvatureジェネレーターをクリック。

PROPERTIES−GENERATORでMicro DetailsからMicro Normalを「True」にして、Image inputsの「Micro Normal」をクリックします。

 

 

アンカーポイントに紐付けられる

Micro Normalの中のANCHOR POINTSタブの中に先程作成したアンカーポイント(Anchorレイヤー)があるのでクリックします。

 

これでエッジの摩耗を表現している「Curvatureジェネレーター」とノーマルマップをペイントした「Anchorレイヤー」が紐付けられます。

しかしこのままだとAnchorレイヤーのノーマルに効果が適用されません。

 

効果を適用するにはもうひと手間必要です。

 

 

アンカーポイントに効果を適用

 

ReferenceChannelをノーマルに

ジェネレーターのImage inputs▶︎Micro Normalにアンカーポイントを紐付けたので、その下にあるReferenced channelを「Normal」に設定します。

 

 

ジェネレーターの効果がアンカーポイントに

するとこの様にアンカーポイントを作成したレイヤーのノーマルにもジェネレーターの効果が適用されます。

今回はノーマルでアンカーポイントを紐付けましたが、Heightマップでも可能になっています。

 

 

アンカーポイントとジェネレーターがリンクされている

レイヤーを見るとこんな感じです。

 

Steelのエッジ摩耗を表現しているEdgeレイヤーのCurvatureジェネレーターと、ノーマルをペイントしたAnchorレイヤーがリンクされています。

ジェネレーターだけではなく、フィルターなどでもアンカーポイントを作成することができるので、応用をすることで様々な表現が可能になります。

 

ジェネレーターなど基本はベイクマップに沿って効果が適用されるので、後から追加したNormalなどには適用されないのが普通ですが、アンカーポイントを使用することによってベイクマップなどを追加しなくても適用可能です。

 

細かい表現をしたい際に便利な機能なので、ぜひ使ってみてください。

 

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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