頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】ベイクしたIDマップをエクスポートする

SubstancePainterIDマップ書き出しアイキャッチ

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SubstancePainterでテクスチャペイントする際に、BakeMeshMap内の「IDマップをRGB画像として書き出す方法」について紹介したいと思います。

 

頻繁にIDマップを書き出す機会があまりない方もいると思いますが、選択項目の画像のみ書き出したい場合などには応用が効くと思うので、IDマップだけではなく他のマップでも同じ手順で画像を書き出す際の参考にしてみてください。

 

▼メッシュごとにIDマップをベイクする手順

SubstancePainterMeshをIDベイクアイキャッチ
【SubstancePainter】メッシュごとにIDマップをベイクする方法

SubstancePainterでテクスチャペイントする際に不可欠なのが「ベイク」です。   特にテクスチャの塗り分けを行う際に便利なのが「ID Map」ですが、デフォルトの設定でベイクする ...

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【SubstancePainter】ベイクしたIDマップをエクスポートする

 

IDマップを表示

あらかじめBakeMeshMapsでIDマップをベイクしておきます。

 

MeshMaps内でベイクされたIDマップであればOKなので、外部の画像をIDマップに割り当てたものをSubstancePainterから書き出すといったこともできます。

 

(元々ID用のマップ画像がある場合はあんまり意味ないですが笑)

 

▼MAYAでマテリアルカラーをベイクしてIDマップがマップを作成する方法

MAYA_SubstancePainterマテリアルカラーIDマップアイキャッチ
【MAYA】マテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成【SubstancePainter】

SubstancePainterでテクスチャペイントする時に便利なのがIDマップです。   マテリアルをモデルの部位ごとに割り当てて、TextureSetListを作成して塗り分けるのがスタ ...

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書き出し用のPresetsを作成しておく

Presetsを複製

Export Texturesから書き出し用のプリセットを作成します。

プリセットを複製してIDマップのみ書き出す用にプリセットを作成しておけば後で使い回すことができるので時短になります。

 

OUTPUT TEMPLATES欄の好きなプリセットを選択して右クリック▶︎「Duplicate」で複製することができます。

Presetsの横のアイコンからも複製ができます。

 

 

Presets名を変更

複製したPresetsをダブルクリックすることでプリセット名を変更することができます。

 

書き出すマップ画像を設定

OutputMapを削除

複製したPresetsを選択してOutput mapsから書き出すマップの要素を設定していきます。

設定の流れがわかりやすいようにここではイチからマップを作成していきます。

Output maps内の書き出しマップ設定の❌をクリックして一度書き出しマップ設定を削除します。

 

 

OutputMapが綺麗になくなる

書き出し設定は何もない状態になります。

 

 

 

RPGマップを作成

IDマップはRGB画像なので、「RGB」をクリックして設定を作成します。

 

 

 

Meshを作成

マップの$マークをクリック▶︎$meshをクリックします。

 

 

 

$Texturesを入力

 

同じ手順で$textureSetをクリックします。

 

 

IDと入力

分かりやすいように$textureSetの末尾に「_ID」と入力しておきます。

 

 

 

 

IDをドラッグ

「Mesh maps」欄にある「ID」を書き出し設定のRGBの部分までドラッグします。

 

 

RGBに設定

 

すると書き出すチャンネルの設定が出てくるので、「RGB Channels」を選択します。

 

ID_RGBドラッグ&ドロップで書き出す要素を決定。

 

書き出し設定を作成したPresetに設定

作成したPresetsを選択

SETTINGS▶︎Global setting▶︎General Export Parameters設定画面で書き出し設定を行います。

書き出すPASSWORDやファイルタイプを設定したら、「Output Template」を先程作成したIDマップ書き出し用プリセットに変更します。

これで一通り準備は完了です。

 

 

ExportListを確認

リストを確認しするとTextureSetからのIDマップの書き出し設定になっていることがわかります。

 

 

Exportをクリック

 

問題なければ「Export」をクリックします。

 

 

IDマップが書き出される

BakeMeshMapから書き出したID画像

これでBakeMeshMaos内のIDマップが画像として書き出されます。

 

ベイクしたマップのみを書き出したい場合はこの手順で画像を書き出すことができるので、要素ごとに書き出したい場合は試してみてください。

 

SubstancePainterIDマップアイキャッチ
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▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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