頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

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2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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MAYA SubstancePainter

【MAYA】マテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成【SubstancePainter】

MAYA_SubstancePainterマテリアルカラーIDマップアイキャッチ

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SubstancePainterでテクスチャペイントする時に便利なのがIDマップです。

 

マテリアルをモデルの部位ごとに割り当てて、TextureSetListを作成して塗り分けるのがスタンダードな手法ですが、最終的に作成したテクスチャを書き出すと、SetListごとにマップ画像が作成されて管理が大変になってくるのが難点。

 

そこでカラー情報でマスクを簡単に作成することができるIDマップを使うことで、テクスチャセットを増やさずに必要最低限のマップ数でテクスチャを作成することができるようになります。

 

IDマップマップをベイクするにはいくつか方法があるのですが、今回は「MAYAでマテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成、SubstancePainterで画像をIDマップとしてインポートする方法」について紹介します。

 

MAYAでオブジェクトに割り当てたマテリアルカラーでUVに沿ったカラー画像を作成できるので、好きなパーツに好きなカラーを割り当ててマスクを作成しつつテクスチャペイントをするなんてこともできます。

 

 

 

【MAYA】マテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成【SubstancePainter】

 

部位ごとにマテリアルをアサイン

下準備としてMAYAでモデルにマテリアルを割り当てて好きなカラーに設定しておきます。

ここでは3つのマテリアルカラーを割り当ててあります。

 

このままFBXとして書き出して使用するとマテリアルごとのTextureSetListが作成されてしまいます(3つ分)。

しかし今回TextureSetはひとつだけ作成して、IDマップで塗り分けができるようにしていきたいので、

マテリアルで設定したカラー情報をベイクしてUVに合わせた画像を作成して、SubstancePainterにインポートしてIDとして使います。

 

 

UVを重ならないようにしておく

UVが重ならないように展開しておく

カラー情報をベイクする際の注意点として、UVは重ならないようにしておくことをオススメします。

 

UVを1枚にしておく理由として、ひとつのTextureSetで使用するのでUVは一枚にしておかないとペイントができないから。

またマテリアルカラーのベイクがうまく実行できない場合があるからです。

 

このモデルも最初はUVがパーツごとに分かれていましたが、ベイクするに当たってひとつのタイルにLayoutを実行しました。

重なった状態でベイクすると真っ黒の画像になってしまうといったことが多発したので、よほどテクスチャの範囲を節約したい場合を覗いて、UVシェルは重ならないようにしましょう。

 

 

マテリアルカラーをベイク

メッシュを複製

マテリアルカラーを割り当てたらメッシュにベイクしていきます。

マテリアルをアサインしたモデルを複製します。

ベイクを実行するメッシュと、ベイクするソース元(マテリアルカラーを割り当てた)メッシュが必要なので、わかりやすく複製して名前を変更しておきました。

 

 

セットメニューをRenderingに切り替えます。

 

TransferMaps

Lightning/Shading▶︎Transfer Mapsをクリックします。

 

 

ターゲットメッシュとソースメッシュを追加

Target Meshes欄でTargetモデルを選択した状態でAdd Selected

Source Meshes欄でSourceモデルを選択した状態でAdd Selected

 

これでどのメッシュをどのメッシュでベイクするかが決まります。

 

 

 

カラーマップを追加してパスを選択

 

Output Maps欄でDiffuseをクリックして、出力する画像をカラーマップにします。

出力先のパスを選択したら、Connect  Output MapsのConnect maps to shaderのチェックを外します。

 

 

 

TransferinUVに設定

Maya Common Output欄でマップのサイズを設定します。

Transfer inを「UV Space」に設定します。

これでUVに合わせてカラーマップが作成されるようになります。

 

 

 

FillTextureSeams

UVシェル間を塗りつぶしておきたい場合はFill texture seamsの数値を変更します。

 

設定が終われば「Bake」をクリックしてカラー画像を出力します。

 

 

UVに沿ってカラー画像の情報が作成される

設定に問題が無ければ、こんな感じのUVシェルに沿ってマテリアルカラーが割り当てられた画像が作成されます。

この画像をIDマップとしてSubstancePainterにインポートして使います。

 

 

マテリアルを割り当ててFBX書き出し

マテリアルをひとつ割当

IDマップを作成する際に使用したモデルを複製して、マテリアルを割り当てます。

 

TextureSetList用のマテリアルなので、部位ごとではなく全体にひとつのマテリアルを割り当てています。

このモデルをFBXとして書き出しておきます。

 

 

SubstancePainterにIDマップ用画像をインポート

SubstancePainterに読み込んでベイク

FBX書き出ししたモデルをSubstancePainterで開きます。

1度BakeMeshMapsからベイクしておきます。

 

 

 

ImportResources

File▶︎Import resourcesをクリック。

 

 

Import

Add resourcesから作成したカラー画像を選択して、Importします。

 

 

 

IDにドラッグ

Mayaで作成したIDマップ用の画像をインポートしたら、TEXTURE SET SETTINGSのIDの部分にドラッグ&ドロップします。

これでベイクしたマテリアルカラーの画像をIDマップとして使用できるようになります。

 

 

 

割り当てたIDマップマップ画像が使用できる

Bキーを押してID表示にすると、作成したカラー画像がIDマップとして表示されます。

 

 

まとめ

 

今回はMayaで設定したマテリアルカラーをベイクしてカラー画像を作成、SubstancePainterでIDマップとして使用する方法について紹介しました。

 

細かく部位ごとに塗り分けたいけど、書き出すマップ画像は少ない方が良いと感じている方には便利な方法になっています。

手順をまとめると

 

カラーマップをベイクして作成、IDマップとしてインポート

  • UVを展開したモデルにマテリアルを割り当て
  • 作成したいIDマップごとにマテリアルカラーを変更
  • モデルを複製
  • Transfer Mapsでターゲットメッシュにソースメッシュをベイク
  • モデルをFBXに書き出ししてSubstancePainterで開く
  • BakeMeshMapsでベイク
  • カラー画像をインポート
  • IDに作成した画像をドラッグ

 

少しめんどくさい方法ではありますが、テクスチャペイント作業のしやすさとマップ画像の管理のしやすさを考えると個人的にこれが一番楽だと思っています。

 

PhotoshopなどのソフトでUVにそってマテリアルカラーを描いた画像をIDマップとして使うことも出来ますが、作るのが非常に面倒なので、楽したい方はこの方法を試してみてください。

 

▼「IDマップを使用して塗りつぶす方法」

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▼【マテリアルカラーをIDマップとしてベイクする方法】

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-MAYA, SubstancePainter
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