エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA SubstancePainter

【MAYA】マテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成【SubstancePainter】

MAYA_SubstancePainterマテリアルカラーIDマップアイキャッチ

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SubstancePainterでテクスチャペイントする時に便利なのがIDマップです。

 

マテリアルをモデルの部位ごとに割り当てて、TextureSetListを作成して塗り分けるのがスタンダードな手法ですが、最終的に作成したテクスチャを書き出すと、SetListごとにマップ画像が作成されて管理が大変になってくるのが難点。

 

そこでカラー情報でマスクを簡単に作成することができるIDマップを使うことで、テクスチャセットを増やさずに必要最低限のマップ数でテクスチャを作成することができるようになります。

 

IDマップマップをベイクするにはいくつか方法があるのですが、今回は「MAYAでマテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成、SubstancePainterで画像をIDマップとしてインポートする方法」について紹介します。

 

MAYAでオブジェクトに割り当てたマテリアルカラーでUVに沿ったカラー画像を作成できるので、好きなパーツに好きなカラーを割り当ててマスクを作成しつつテクスチャペイントをするなんてこともできます。

 

 

 

【MAYA】マテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成【SubstancePainter】

 

部位ごとにマテリアルをアサイン

下準備としてMAYAでモデルにマテリアルを割り当てて好きなカラーに設定しておきます。

ここでは3つのマテリアルカラーを割り当ててあります。

 

このままFBXとして書き出して使用するとマテリアルごとのTextureSetListが作成されてしまいます(3つ分)。

しかし今回TextureSetはひとつだけ作成して、IDマップで塗り分けができるようにしていきたいので、

マテリアルで設定したカラー情報をベイクしてUVに合わせた画像を作成して、SubstancePainterにインポートしてIDとして使います。

 

 

UVを重ならないようにしておく

UVが重ならないように展開しておく

カラー情報をベイクする際の注意点として、UVは重ならないようにしておくことをオススメします。

 

UVを1枚にしておく理由として、ひとつのTextureSetで使用するのでUVは一枚にしておかないとペイントができないから。

またマテリアルカラーのベイクがうまく実行できない場合があるからです。

 

このモデルも最初はUVがパーツごとに分かれていましたが、ベイクするに当たってひとつのタイルにLayoutを実行しました。

重なった状態でベイクすると真っ黒の画像になってしまうといったことが多発したので、よほどテクスチャの範囲を節約したい場合を覗いて、UVシェルは重ならないようにしましょう。

 

 

マテリアルカラーをベイク

メッシュを複製

マテリアルカラーを割り当てたらメッシュにベイクしていきます。

マテリアルをアサインしたモデルを複製します。

ベイクを実行するメッシュと、ベイクするソース元(マテリアルカラーを割り当てた)メッシュが必要なので、わかりやすく複製して名前を変更しておきました。

 

 

セットメニューをRenderingに切り替えます。

 

TransferMaps

Lightning/Shading▶︎Transfer Mapsをクリックします。

 

 

ターゲットメッシュとソースメッシュを追加

Target Meshes欄でTargetモデルを選択した状態でAdd Selected

Source Meshes欄でSourceモデルを選択した状態でAdd Selected

 

これでどのメッシュをどのメッシュでベイクするかが決まります。

 

 

 

カラーマップを追加してパスを選択

 

Output Maps欄でDiffuseをクリックして、出力する画像をカラーマップにします。

出力先のパスを選択したら、Connect  Output MapsのConnect maps to shaderのチェックを外します。

 

 

 

TransferinUVに設定

Maya Common Output欄でマップのサイズを設定します。

Transfer inを「UV Space」に設定します。

これでUVに合わせてカラーマップが作成されるようになります。

 

 

 

FillTextureSeams

UVシェル間を塗りつぶしておきたい場合はFill texture seamsの数値を変更します。

 

設定が終われば「Bake」をクリックしてカラー画像を出力します。

 

 

UVに沿ってカラー画像の情報が作成される

設定に問題が無ければ、こんな感じのUVシェルに沿ってマテリアルカラーが割り当てられた画像が作成されます。

この画像をIDマップとしてSubstancePainterにインポートして使います。

 

 

マテリアルを割り当ててFBX書き出し

マテリアルをひとつ割当

IDマップを作成する際に使用したモデルを複製して、マテリアルを割り当てます。

 

TextureSetList用のマテリアルなので、部位ごとではなく全体にひとつのマテリアルを割り当てています。

このモデルをFBXとして書き出しておきます。

 

 

SubstancePainterにIDマップ用画像をインポート

SubstancePainterに読み込んでベイク

FBX書き出ししたモデルをSubstancePainterで開きます。

1度BakeMeshMapsからベイクしておきます。

 

 

 

ImportResources

File▶︎Import resourcesをクリック。

 

 

Import

Add resourcesから作成したカラー画像を選択して、Importします。

 

 

 

IDにドラッグ

Mayaで作成したIDマップ用の画像をインポートしたら、TEXTURE SET SETTINGSのIDの部分にドラッグ&ドロップします。

これでベイクしたマテリアルカラーの画像をIDマップとして使用できるようになります。

 

 

 

割り当てたIDマップマップ画像が使用できる

Bキーを押してID表示にすると、作成したカラー画像がIDマップとして表示されます。

 

 

まとめ

 

今回はMayaで設定したマテリアルカラーをベイクしてカラー画像を作成、SubstancePainterでIDマップとして使用する方法について紹介しました。

 

細かく部位ごとに塗り分けたいけど、書き出すマップ画像は少ない方が良いと感じている方には便利な方法になっています。

手順をまとめると

 

カラーマップをベイクして作成、IDマップとしてインポート

  • UVを展開したモデルにマテリアルを割り当て
  • 作成したいIDマップごとにマテリアルカラーを変更
  • モデルを複製
  • Transfer Mapsでターゲットメッシュにソースメッシュをベイク
  • モデルをFBXに書き出ししてSubstancePainterで開く
  • BakeMeshMapsでベイク
  • カラー画像をインポート
  • IDに作成した画像をドラッグ

 

少しめんどくさい方法ではありますが、テクスチャペイント作業のしやすさとマップ画像の管理のしやすさを考えると個人的にこれが一番楽だと思っています。

 

PhotoshopなどのソフトでUVにそってマテリアルカラーを描いた画像をIDマップとして使うことも出来ますが、作るのが非常に面倒なので、楽したい方はこの方法を試してみてください。

 

▼「IDマップを使用して塗りつぶす方法」

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▼【マテリアルカラーをIDマップとしてベイクする方法】

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-MAYA, SubstancePainter
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