エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

透明度マップ(OpacityMap)を追加する【SubstancePainter】

SubstancePainterOpacityMapアイキャッチ copy

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SubstancePainterではマテリアルなどに透明度(Opacity)のチャンネルを追加することができます。

今回はデフォルトのままでは使えない様になっている透明度マップ(Opacity Map)を追加して、ペイント時にオブジェクトを透過させる方法について紹介します。

チャンネルを追加してシェーダーを変更しないといけないのが多少手間ですが、透明度マップを応用すればさらに幅広い表現ができると思います。

 

 

透明度マップを追加する【SubstancePainter】

透明度マップを使用するにはチャンネルの追加シェーダーの変更をする必要があります。

 

 

+マーク

TEXTURE SET SETTINGSのCHANNELSにある+マークをクリックします。

 

 

Opacityをクリック

Opacity」チャンネルを追加します。

これで透明度を司るOpacityチャンネルを使用することができるようになりましたが、このままではビューポート上で透明にならないのでシェーダーを変更する必要があります。

 

シェーダーを変更

 

 

シェーダーを選択

SHADER SETTINGSから不透明度を変更して表示できるシェーダーに変更していきます。

 

デフォルトで設定されている「pbr-metal-rough」をクリックします。

基本的には透明度マップを使用して透かしたりをすることができるシェーダーは「pbr-metal-rough-with-alpha-blending」 と「pbr-metal-rough-with-alpha-test」になります。

pbr-metal-rough-with-alpha-blending」は滑らかに透明度を変更できる使いやすいシェーダー。

pbr-metal-rough-with-alpha-test」はかっちりと透明度が変わるシェーダーです。

 

 

以上の2つのどちらかに変更すればビューポート上やIrayでのレンダリング中にも透明度マップが適用されます。

 

 

 

AlphaBlending

「pbr-metal-rough-with-alpha-blending」

 

AlphaTest

「pbr-metal-rough-with-alpha-test」

 

どちらかを選べばOKです。

 

透明度を適用してペイントしていく

Opacityチャンネルの追加とシェーダーの変更が完了すれば透明度を使ってペイントできるようになります。

 

レイヤーのプロパティーでopをONにしてペイントしていく流れが一般的な様です。

適当に透明度を使ってペイントする様子を紹介します。

 

 

 

opチャンネルのみON

①Fill Layerを追加

②プロパティーからopチャンネルをON

③Opacityパラメーターを調整して透明度を表現

 

基本的には以上の流れです。

 

参考例:ルービックにペイント

 

キューブのFillLayerを作成

あらかじめ作成していたFill Layerにcoloropマップを設定しておきます。

 

 

ルービックキューブのカラーを表示

色のレイヤーをOnにした状態です。

この時点ではOpacityチャンネルは1なので、下地の黒いカラーが表示されています。

 

 

 

opチャンネルが透明に

 

Opacityチャンネルの値を0に設定すると下地のカラーが透明になります。

 

レイヤーを非表示にしたわけではなく透明をペイントしたような感じでしょうか。

 

 

部分的に透明に

しっかりと透明になっています。

 

透明をペイントしているということになるので、透明度マップを適用したレイヤーを一番上に持っていくと全部透明になります。

 

参考例:透明度マップにマテリアルをアサイン

キューブをにOPマップを追加

キューブを透明にして、その上にマテリアルでペイントしてみます。

 

ベースのOpacityMapは基本の流れとして、coloropを表示しました。

 

 

マテリアルを追加

新規でFill Layerを作成してMaterial modeをクリック。

好きなマテリアルを選択して追加します。

 

 

 

透明度とマテリアルが追加される

こんな感じに設定しておきます。

 

AddBlackMask

Add black maskでマスクを追加します。

 

マスクに描き込みこんな感じでアルファブラシを使って適当にペイントしました。

 

 

ベースモデルを透明化

ベースのOpacityMapが適用されたレイヤーのOpacityの値を0に下げます。

するとベースが透明になり、Fill Layerに割り当てられたマテリアルのみが表示されます。

 

 

カラーをつけて半透明に

透明部分にカラーを設定

Base Colorにカラーを設定して、Opacityの値を中途半端な数値にすればカラーがついた半透明なものを表現することもできます。

 

 

模様部分を部分的に非表示

 

マテリアルでペイントしたレイヤーをマスク処理した状態。

 

こんな感じでカスタマイズして透明度マップを使います。

 

まとめ

 

今回はSubstancePainterの透明度マップを追加して使用する方法について紹介しました。

透明度マップはデフォルトでは追加されていないので、チャンネルを追加してシェーダーを変更しないといけないという手間があります。

 

さらにFBXなどにする際にパーツごとにマテリアルを分けていた場合は、TEXTURE SET SETTINGSごとに透明度チャンネルを追加する必要があるので少々面倒でわかりにくいかもしれません。

 

しかし透明度を使ってテクスチャペイントが出来れば表現の幅が広がりますし、宝石などのペイントなどにも応用することができるので個人的には結構なかなかおもしろい機能だと思います。

 

気になった方はぜひ使ってみてください。

 

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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