エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

【MAYA】パイプや縄などのチューブ状モデルの太さを簡単に変更する方法

MAYAチューブの太さを変更アイキャッチ

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MAYAでパイプ状の手すりや縄(ロープ)などのチューブ状のモデルを作成している時に、後から太さを変更したいときってありますよね。

 

プリミティブのオブジェクトであればRadius値などを調整することで太さの変更は可能ですが、細かいモデリングをしてしまった場合やヒストリーを消してしまった場合は太さを変更することができません。

 

 

チューブ状のモデルを作成していた時に太さを変更したいと思うことが多かったので色々調べみると、簡単に太さを変更するツールがデフォルトで搭載されていました。

 

今回はその機能を使って太さを簡単に変更する手順について紹介します。

 

こんな方におすすめ

  • チューブ状のモデルを制作することが多い方
  • モデルの太さを後から変更したい方

 

 

【MAYA】パイプや縄などのチューブ状モデルの太さを簡単に変更する方法

 

捻れたチューブ型モデル

例えばこんな感じで捻れた縄っぽいオブジェクトをモデリングしていて、あとからやっぱり太さを変更したいな〜なんて思うことがあります。

 

プリミティブのシリンダーなどから作っていたとしてもすでにモデリングしてしまっている場合やヒストリーを削除している場合は、Inputsからパラメーターを調整して太さを変更することができません。

 

ですが今回紹介する方法だと簡単に後から太さを変更することができます。

 

使用するのは「Transform Component」という機能です。

 

 

▼簡単にねじれた縄をモデリングする方法

MAYAカーブでねじれた縄を作成アイキャッチ
カーブを使ってカンタンにねじれた縄を作る方法【MAYA】

  ねじれたチューブ状の縄やロープのモデルは何かと入用ですが、少し作るのがめんどくさそうに見えますよね。   ねじれたモデルを作成するにはラティスやツイストをなどのデフォーマを使っ ...

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Transform Componentでチューブモデルの太さを変更

 

部分的に選択

 

まずは太さを変更したいオブジェクト部分をコンポーネント選択します。

この捻れた縄モデルはCombineを適用してある状態で、一本だけフェイス選択してあります。

 

Edit Mesh▶︎Transformを実行

 

TransformComponent

メニューバーのEdit Mesh▶︎「Transform」を実行します。

 

 

マーキングメニューからTransform Componentで実行

マーキングメニューからTransform

 

コンポーネント(この場合はフェイス)を選択した状態で、Shift+右クリックのマーキングメニューからでも実行が可能です。

メニューバーからの実行する場合は「Transform」ですが、マーキングメニューから実行する場合は「Transform Component」と表示されます。

 

※名前は違いますが機能は同じです。

 

 

法線方向に変形

青矢印部分を移動

Transform Component」を実行したら青矢印マニピュレータを移動させることで、法線方向にコンポーネントを変形させることができます。

チューブ状のモデルの場合太さを変更したいのであれば法線方向に変形させれば良いだけなので、青矢印を移動するだけで太さを変更できます。

 

気づいた方もいるかと思いますが、「Transform Component」はフェイスなどに「Extrude」を実行した時と全く同じ挙動をします。

 

 

太さを調整できる

 

捻れた縄を一本だけ太くしてみた状態です。

 

 

 

TransformComponent

簡単に太さを変更できて便利

こんな感じであとからいくらでもふとさを変更できるので、非常に便利ですね。

 

 

ランダムにコンポーネントを変形する

ランダムを設定

Transform Component」のオプション画面からSettings▶︎Randomのパラメーターを調整すると、コンポーネントの変形を実行した時に、ランダムに変形させることができます。

 

 

変形にランダム感が追加される

ランダムに太さが変更された状態

この様にランダムに変形させることで、太さに変化をつけたりグシャグシャにしたりすることも可能です。

 

 

Transformの軸を変更

変形基準のアイコンをクリック

 

Transform Component」を実行した場合に表示される電源マークみたいなアイコンをクリックすることで、軸を変更することができます。

クリックするとオブジェクト全体の平均の位置にマニピュレータが移動します。

 

 

 

 

オブジェクトの中心を基準に変形や移動

 

選択したコンポーネントの位置を変更しつつ太さを変更するといったことも可能になりますが、実際はあんまり使わないかもしれません。

 

 

TransformComponent2

軸を変更して移動させつつ太さの変更も可能

 

 

今回はチューブ状のオブジェクトの太さを簡単に変更できる「Transform Component」について紹介しました。

 

これを使えば手すりや縄の太さを簡単に変更することが可能なので、ぜひ使ってみてください。

 

▼公式ヘルプ

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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