頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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MAYA

【MAYA】パイプや縄などのチューブ状モデルの太さを簡単に変更する方法

MAYAチューブの太さを変更アイキャッチ

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MAYAでパイプ状の手すりや縄(ロープ)などのチューブ状のモデルを作成している時に、後から太さを変更したいときってありますよね。

 

プリミティブのオブジェクトであればRadius値などを調整することで太さの変更は可能ですが、細かいモデリングをしてしまった場合やヒストリーを消してしまった場合は太さを変更することができません。

 

 

チューブ状のモデルを作成していた時に太さを変更したいと思うことが多かったので色々調べみると、簡単に太さを変更するツールがデフォルトで搭載されていました。

 

今回はその機能を使って太さを簡単に変更する手順について紹介します。

 

こんな方におすすめ

  • チューブ状のモデルを制作することが多い方
  • モデルの太さを後から変更したい方

 

 

【MAYA】パイプや縄などのチューブ状モデルの太さを簡単に変更する方法

 

捻れたチューブ型モデル

例えばこんな感じで捻れた縄っぽいオブジェクトをモデリングしていて、あとからやっぱり太さを変更したいな〜なんて思うことがあります。

 

プリミティブのシリンダーなどから作っていたとしてもすでにモデリングしてしまっている場合やヒストリーを削除している場合は、Inputsからパラメーターを調整して太さを変更することができません。

 

ですが今回紹介する方法だと簡単に後から太さを変更することができます。

 

使用するのは「Transform Component」という機能です。

 

 

▼簡単にねじれた縄をモデリングする方法

MAYAカーブでねじれた縄を作成アイキャッチ
カーブを使ってカンタンにねじれた縄を作る方法【MAYA】

  ねじれたチューブ状の縄やロープのモデルは何かと入用ですが、少し作るのがめんどくさそうに見えますよね。   ねじれたモデルを作成するにはラティスやツイストをなどのデフォーマを使っ ...

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Transform Componentでチューブモデルの太さを変更

 

部分的に選択

 

まずは太さを変更したいオブジェクト部分をコンポーネント選択します。

この捻れた縄モデルはCombineを適用してある状態で、一本だけフェイス選択してあります。

 

Edit Mesh▶︎Transformを実行

 

TransformComponent

メニューバーのEdit Mesh▶︎「Transform」を実行します。

 

 

マーキングメニューからTransform Componentで実行

マーキングメニューからTransform

 

コンポーネント(この場合はフェイス)を選択した状態で、Shift+右クリックのマーキングメニューからでも実行が可能です。

メニューバーからの実行する場合は「Transform」ですが、マーキングメニューから実行する場合は「Transform Component」と表示されます。

 

※名前は違いますが機能は同じです。

 

 

法線方向に変形

青矢印部分を移動

Transform Component」を実行したら青矢印マニピュレータを移動させることで、法線方向にコンポーネントを変形させることができます。

チューブ状のモデルの場合太さを変更したいのであれば法線方向に変形させれば良いだけなので、青矢印を移動するだけで太さを変更できます。

 

気づいた方もいるかと思いますが、「Transform Component」はフェイスなどに「Extrude」を実行した時と全く同じ挙動をします。

 

 

太さを調整できる

 

捻れた縄を一本だけ太くしてみた状態です。

 

 

 

TransformComponent

簡単に太さを変更できて便利

こんな感じであとからいくらでもふとさを変更できるので、非常に便利ですね。

 

 

ランダムにコンポーネントを変形する

ランダムを設定

Transform Component」のオプション画面からSettings▶︎Randomのパラメーターを調整すると、コンポーネントの変形を実行した時に、ランダムに変形させることができます。

 

 

変形にランダム感が追加される

ランダムに太さが変更された状態

この様にランダムに変形させることで、太さに変化をつけたりグシャグシャにしたりすることも可能です。

 

 

Transformの軸を変更

変形基準のアイコンをクリック

 

Transform Component」を実行した場合に表示される電源マークみたいなアイコンをクリックすることで、軸を変更することができます。

クリックするとオブジェクト全体の平均の位置にマニピュレータが移動します。

 

 

 

 

オブジェクトの中心を基準に変形や移動

 

選択したコンポーネントの位置を変更しつつ太さを変更するといったことも可能になりますが、実際はあんまり使わないかもしれません。

 

 

TransformComponent2

軸を変更して移動させつつ太さの変更も可能

 

 

今回はチューブ状のオブジェクトの太さを簡単に変更できる「Transform Component」について紹介しました。

 

これを使えば手すりや縄の太さを簡単に変更することが可能なので、ぜひ使ってみてください。

 

▼公式ヘルプ

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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