頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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MAYA

【MAYA】特定のコンストラクションヒストリーを削除する

MAYA特定のヒストリーを削除アイキャッチ

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MAYAでオブジェクトに様々な加工をしていく際に作成されるのが「コンストラクションヒストリー」です。

 

 

MAYAのコンストラクションヒストリーとは?

Maya では、コンストラクション ヒストリはディペンデンシー グラフの一部です。コンストラクション ヒストリはシーンを作成したアクションのヒストリを意味し、ディペンデンシー グラフ全体はノード間のすべての接続(入力と出力)を意味します。

 

公式ヘルプより引用

 

MAYAは複数のノード(データの各種処理をするファイルのようなもの)を追加で接続していき、様々な加工を施して値を渡していく方法で、作業を構築していくソフトです。

 

 

ヒストリーが溜まってくることでより重い処理になってしまうので、作業が一区切りついたごとにヒストリーを削除することは多いと思います。

Edit▶︎Delete by Type▶︎Historyが一番多く使うコマンドだと思いますが、部分的にヒストリーを削除したい場合もありますよね。

 

今回はそういった方へ向けて、特定のヒストリー(ノード)のみを削除する手順について紹介します。

 

 

【MAYA】特定のコンストラクションヒストリーを削除する

 

使用するモデル

例えば画像のようなモデルを作成した場合にはプリミティブのキューブにベベルをかけてあります。

Inputs欄のコンストラクションヒストリーを確認すると3つヒストリーが作成されています。

 

 

この中で選択したヒストリーのみを削除したい場合もあるかと思います。

 

部分的にコンストラクションヒストリーを削除

 

削除するヒストリーノードを選択

ここではpolyBevel1のヒストリーのみを削除してみます。

ヒストリーを選択した状態で

 

 

DeleteNode

チャンネルボックスからEdit▶︎Delete Nodeをクリックします。

 

 

 

ベベルヒストリーのみが消える

するとこの様に選択したpolyBevel1ヒストリーのみが削除されます。

この動作では裏で値が接続されていたpolyBevel1ノードがグラフから削除された状態ということになります。

 

 

モデリングの過程で後から削除したいアクションがあってヒストリーをすべて削除していない場合は、Undoで戻ったりしなくても無かったことにすることができます。

※ヒストリーを消してしまったら編集できないのでUndoするしかありません

 

Node Editorから特定のヒストリーを削除

 

Smoothを適用したキューブ

ノードエディターを使ってコンストラクションヒストリーを個別に削除する方法もあります。

 

ノードエディターをモデリングで使うことがあまりないかと思いますが、オブジェクトにどのようなアクション(ノード)が追加されて構成されているのかを確認したり、特定の複数のヒストリーを削除することができます。

 

 

 

NodeEditor

 

 

Window▶︎Node Editorをクリックします。

 

 

InputConnectionをクリックしてノードを表示

 

Node Editorを開いたらパネルの上部にある「Input Connections」アイコンをクリックして、オブジェクトに接続されたノードを表示します。

pCube→polyBevel→1→polySmoothFace1→pCubeShape1といった風にノードの構造が確認できます。

 

 

簡単に解説するとpCubeというプリミティブオブジェクトにベベルを適用してからスムースをかけた状態が最終的な形状(pCubeShape1)になっているということになります。

MAYAではそれぞれのアクションを値として渡していくことでモデルの形状を変化させています。

 

 

ベベルノードを削除

 

Node Editor上で削除したい特定のノードを選択して「Delete」で削除することができます。

 

 

 

ベベルノードのみ削除

ベベルノード(コンストラクションヒストリー)が削除されて、ベベルをかけていない状態でスムースを適用したモデルに変化しました。

 

 

通常のSmooth

 

この様にNode EditorでMAYAの裏側からヒストリーを削除したり、接続を変更して別の形状にノードの値を接続するといった事もできます。

 

モデリングした後に、複数のアクションを選択して削除したい場合など便利なので、ぜひ使ってみてください。

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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