エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

【MAYA】特定のコンストラクションヒストリーを削除する

MAYA特定のヒストリーを削除アイキャッチ

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MAYAでオブジェクトに様々な加工をしていく際に作成されるのが「コンストラクションヒストリー」です。

 

 

MAYAのコンストラクションヒストリーとは?

Maya では、コンストラクション ヒストリはディペンデンシー グラフの一部です。コンストラクション ヒストリはシーンを作成したアクションのヒストリを意味し、ディペンデンシー グラフ全体はノード間のすべての接続(入力と出力)を意味します。

 

公式ヘルプより引用

 

MAYAは複数のノード(データの各種処理をするファイルのようなもの)を追加で接続していき、様々な加工を施して値を渡していく方法で、作業を構築していくソフトです。

 

 

ヒストリーが溜まってくることでより重い処理になってしまうので、作業が一区切りついたごとにヒストリーを削除することは多いと思います。

Edit▶︎Delete by Type▶︎Historyが一番多く使うコマンドだと思いますが、部分的にヒストリーを削除したい場合もありますよね。

 

今回はそういった方へ向けて、特定のヒストリー(ノード)のみを削除する手順について紹介します。

 

 

【MAYA】特定のコンストラクションヒストリーを削除する

 

使用するモデル

例えば画像のようなモデルを作成した場合にはプリミティブのキューブにベベルをかけてあります。

Inputs欄のコンストラクションヒストリーを確認すると3つヒストリーが作成されています。

 

 

この中で選択したヒストリーのみを削除したい場合もあるかと思います。

 

部分的にコンストラクションヒストリーを削除

 

削除するヒストリーノードを選択

ここではpolyBevel1のヒストリーのみを削除してみます。

ヒストリーを選択した状態で

 

 

DeleteNode

チャンネルボックスからEdit▶︎Delete Nodeをクリックします。

 

 

 

ベベルヒストリーのみが消える

するとこの様に選択したpolyBevel1ヒストリーのみが削除されます。

この動作では裏で値が接続されていたpolyBevel1ノードがグラフから削除された状態ということになります。

 

 

モデリングの過程で後から削除したいアクションがあってヒストリーをすべて削除していない場合は、Undoで戻ったりしなくても無かったことにすることができます。

※ヒストリーを消してしまったら編集できないのでUndoするしかありません

 

Node Editorから特定のヒストリーを削除

 

Smoothを適用したキューブ

ノードエディターを使ってコンストラクションヒストリーを個別に削除する方法もあります。

 

ノードエディターをモデリングで使うことがあまりないかと思いますが、オブジェクトにどのようなアクション(ノード)が追加されて構成されているのかを確認したり、特定の複数のヒストリーを削除することができます。

 

 

 

NodeEditor

 

 

Window▶︎Node Editorをクリックします。

 

 

InputConnectionをクリックしてノードを表示

 

Node Editorを開いたらパネルの上部にある「Input Connections」アイコンをクリックして、オブジェクトに接続されたノードを表示します。

pCube→polyBevel→1→polySmoothFace1→pCubeShape1といった風にノードの構造が確認できます。

 

 

簡単に解説するとpCubeというプリミティブオブジェクトにベベルを適用してからスムースをかけた状態が最終的な形状(pCubeShape1)になっているということになります。

MAYAではそれぞれのアクションを値として渡していくことでモデルの形状を変化させています。

 

 

ベベルノードを削除

 

Node Editor上で削除したい特定のノードを選択して「Delete」で削除することができます。

 

 

 

ベベルノードのみ削除

ベベルノード(コンストラクションヒストリー)が削除されて、ベベルをかけていない状態でスムースを適用したモデルに変化しました。

 

 

通常のSmooth

 

この様にNode EditorでMAYAの裏側からヒストリーを削除したり、接続を変更して別の形状にノードの値を接続するといった事もできます。

 

モデリングした後に、複数のアクションを選択して削除したい場合など便利なので、ぜひ使ってみてください。

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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