頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】3Dビューにデフォルトマテリアルを設定する

SubstanceDesignerデフォルトマテリアルの設定アイキャッチ

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Substance Designerの3Dビューでは作成したマテリアルのプレビューやレンダリングが出来るので、最終的なマテリアルの結果を確認する際に便利ですよね。

 

3Dビューはデフォルト設定では何も割り当てられていない状態の「Rounded Cube」で表示されるようになっていますが、モデルの形状で使用することが多いのは「Plane」などではないでしょうか。

 

しかしNew Substanceから新規作成した時に、デフォルトで設定されているキューブなどを変更したりする作業は少々面倒ですよね。

 

またHeightなどを設定する場合も3Dビューから設定し直さなければなりません。

 

そういった面倒な作業を省略する場合にオススメなのが、自分がよく使うマテリアルの設定を保存しておくことです。

今回は3Dビューのマテリアルの設定を保存して、デフォルトマテリアルとして開くことができるようにする手順について紹介します。

 

 

【Substance Designer】3Dビューにデフォルトマテリアルを設定する

 

通常のデフォルトマテリアル

新しくプロジェクトを作成した場合、3Dビューには画像の様にデフォルトの「Rounded Cube」が表示されるようになっています。

 

しかしキューブをあまり使わない場合にはSceneから都度変更することになります。

デフォルトのマテリアルを設定しておけば、わざわざ変更する手間が省けます。

 

Planeをデフォルトマテリアルに設定

 

Planeに設定

まずは使用頻度の高い「Plane」にモデルを変更しておきます。

 

 

デフォルトとして設定

 

新規でプロジェクトやグラフを作成した時に表示されるマテリアルを保存するには、3DビューのScene▶︎「Save Current State As Default」をクリックします。

これでNew Substanceでプロジェクトを作成した時に、Plane(hi−res)の状態が3Dビューに表示されるようになります。

 

 

Heightやテクスチャの設定もデフォルトマテリアルとして保存できる

 

石畳のマテリアルを設定

 

何も割り当てられていない状態の素のSceneモデルを変更して、デフォルトマテリアルとして保存して他にテクスチャやHeightなどを設定した状態のものをデフォルトマテリアルとして保存しておくこともできます。

 

例えば上の画像の様にマテリアルにテクスチャやHeightマップを適用した状態のモデルをデフォルトに設定してみます。

 

 

 

heightの設定

あらかじめHeightマップのScaleパラメーターに数値を設定してあります。

 

 

レンガマテリアルをデフォルトに設定

 

この状態で「Save Current State As Default」を実行することで、マテリアルにテクスチャをセットして、TessellationをONにした状態でHeightに数値を入れたものがデフォルトで表示されるようになります。

 

 

NewSubstanceを作成

 

New Substanceで新しいプロジェクトを作成すると

 

デフォルトマテリアルで表示される

グラフなどに何もない状態でも3Dビューに設定したマテリアルが表示されています。

実際はこんな使い方をすることはないかと思いますが……。

 

マテリアルのリセット

マテリアルのリセット

 

デフォルトで設定したマテリアルをリセットしたい場合もあるかと思うので、その方法についても紹介しておきます。

 

Material▶︎Default▶︎ 「Reset Material」を実行します。

 

 

 

元に戻る

デフォルトのキューブに戻ります。

 

 

 

 

戻したマテリアルをデフォルトに設定

 

リセットされたマテリアルを更に「Save Current State As Default」で保存しておきます。

 

この状態を保存しておかないと、再度New Substanceでプロジェクトを作成した場合に元のマテリアルが表示されてしまいます。

デフォルトのマテリアルに再度設定し直す必要があるということですね。

 

デフォルトに戻した状態

New Substanceでプロジェクトを作成すると保存された本来のデフォルトマテリアルとして表示されるようになります。

 

自分のよく使うSceneマテリアルに設定しておけば、わざわざ変更する必要がなく効率的になるので、デフォルトマテリアルを使う機会が少ない方はぜひ試してみてください。

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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© 2021 ナツヲカケル−兼業クリエイター雑記−