エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】異なるテクスチャセットからPhotoshopに書き出して結合できるスクリプト

SubstancePainterテクスチャセットを結合アイキャッチ

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SubstancePainterでは予めモデルに複数のマテリアルを割り当てることでTextureSetを分けることができます。

TextureSetを分けることで意図したパーツごとに表示非表示をすることができ、テクスチャペイントをより効率的に進めることができます。

しかしTextureSetを細かくわけて作業をしてからテクスチャをエクスポートすると、同じUVタイル内にあったとしてもテクスチャセットごとに別々に書き出されてしまいます。


その場合は後で分かれてしまったテクスチャをPhotoshopなどで合成するか、別々のTextureSetで作業をしないかが解決策となるかと思います。

しかし同じUVタイル内で、TextureSetを分けてペイントしたいときもあるかと思います。

そこで今回は同じUVタイル内に別々のTextureSetでペイントしたテクスチャを、Photoshopに書き出してから結合することができるスクリプトを紹介します。

こんな方におすすめ

  • 同じUVタイル内でTextureSetは分けてペイントしたい
  • TextureSetごとに書き出したテクスチャを結合したい
  • SubstancePainterのテクスチャデータをPSDで書き出ししたい

注意点も記事の最後にいくつかまとめているので、合わせて確認しつつ使ってみてください。

【SubstancePainter】異なるテクスチャセットからPhotoshopに書き出して結合できるスクリプト

submerger

今回紹介するのはSubstanceShareで配布されている「Texture Set Merger for Substance Painter」というスクリプトです。

▼こちらから無料でダウンロードできます。

TextureSetを分けてモデルをペイント

使用するモデル

今回はこのモデルにペイントしたテクスチャをPhotoshopに書き出して結合します。

▼使わせていただいたモデルデータのページは以下です。

テクスチャセット1
TextureSet1

TextureSetは3つに分けてありますが、UVにはすべて同じタイル内に展開してあります。


テクスチャセット2
TextureSet2
テクスチャセット3
TextureSet3

この様にTextureSetが分かれてしまっていると同じUVタイル内に合ってもTextureSetごとに書き出されてしまって無駄にデータ量が増えてしまって管理が難しくなってしまいますよね。

これが今回紹介するスクリプトを使用すればPhotoshopに書き出しつつひとつに結合することができます。


Photoshopにテクスチャを書き出す

SubstancePainterでペイントしたデータをPhotoshopで書き出すにはあらかじめ用意されている「photoshop−export」というスクリプトを使います。


Photoshop書き出しのスクリプトを使いつつ、さらにTextureSetをひとつに結合するスクリプトも使っていきます。

PSDとして書き出すスクリプトの使い方について紹介した記事はこちら

SubstancePainterPSD書き出しアイキャッチ
【SubstancePainter】テクスチャデータをPSDとして書き出す

SubstancePainterで作成したテクスチャーをレイヤーを保持してPhotoshopのPSDデータにして微調整したい場合もあるかと思います。 そこで今回はSubstancePainterに搭載 ...

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Photoshopへのエクスポート設定

Configureを選択

Photoshopに書き出す設定をしておきます。

メニューバーからJavascript▶︎photoshop−export▶︎configureで設定画面をひらきます。


チェックを外す

書き出したいPhotoshopのバージョンのパスを選択します。

Enable paddingのチェックを外しておきます。


Photoshopに書き出す

ExportToPhotoshop

SubstancePainterのPhotoshopアイコンをクリックしてPSDとして書き出します。


書き出したいチャンネルにチェック

書き出したいTextureSetとチャンネルにチェックをいれます。

まずは試しにbasecolorチャンネルのみで試してみます。

問題無ければOKをクリック。


Photoshopが起動して、書き出しが始まります。

Yesにチェック

Photoshopが起動したらこんな感じのウィンドウが表示されるので「Yes」をクリックします。

Photoshopで書き出される

しばらく待つとPhotoshopでこの様にレイヤーがある程度保持された状態のデータがPSDとして書き出されます。

3つのTextureSetで分けたテクスチャ(同UVタイル内)が書き出されているのがわかります。


スクリプトで結合する

Brouwse

それぞれ別のTextureSetで書き出されたbasecolorマップをスクリプトで結合していきます。

File▶︎Scripts▶︎Browseからダウンロードしたスクリプトを参照します。

Submergerを選択

submerger.jsx」を選択してOPENをクリックするとスクリプトが実行されます。


ちなみにPhotoshopのバージョンのディレクトリ内にスクリプトをインポートしておくと、都度選択しなくてもスクリプトがメニューバーから選択出来るようになります。

スクリプトデータを入れるパスは以下です。

スクリプトのインポート先

MacOS:/Applications/Adobe Photoshop [VERSION]/Presets/Scripts/

Windows:C:/Program Files/Adobe/Adobe Photoshop [VERSION]/Presets/Scripts/

Diskに変更を加える

スクリプトを実効するとこのようなウィンドウが出るので「Yes」をクリックします。

保存先のパス

結合が完了するとこのようなウィンドウが表示されます。

書き出したデータの保存先がパスとして表示されているので、コピーしてエクスプローラーまたはFinderに貼り付けて開きます。

テクスチャセットが全て結合される

こんな感じでそれぞれのTextureSetごとのPSDに加えてそれぞれがひとつに結合された画像データが作成されます。

複数のチャンネルで書き出して結合

複数のチャンネルで書き出し

同じ手順で今度は複数のチャンネルにチェックを入れて書き出してみます。


それぞれのチャンネルのマップデータ

するとこんな感じでそれぞれのチャンネルがTextureSetごとに書き出されたものが結合されて作成されます。

そのまま他のDCGツールでマテリアルに接続しても表示されますし、色味などの変更をしたい場合は作成してくれているPSDで調整すれば良いので、Photoshop用のデータを作る手間が省けます。


まとめ

今回は異なるTextureSetでペイントしたテクスチャデータをPhotoshopで書き出して結合するスクリプト「Texture Set Merger for Substance Painter」を紹介しました。


パーツごとにマテリアルを分割して表示や非表示をして作業を進めたいけど、書き出す時には結合したいといった方にはオススメです。

便利なスクリプトですが、Photoshopでの書き出しに関していくつかの注意点があるのでまとめておきたいと思います。

PSDで書き出して結合する際の注意点

  • PSDで書き出すとカラースペースの違いで色味が変わってしまう
  • 塗り足しをONにして書き出すとうまくいかない
  • PNGで作成されてしまうので、拡張子の変換が必要な場合がアリ
  • 同じUVタイル内にあるものでTextureSetを分けないと結合はできない
  • バージョンによっては機能しない場合もアリ
  • Photoshopで書き出すという二度手間が生じる

特に大きな注意点としてはカラースペースが変わってしまうのでテクスチャ画像の色味が変わってしまう点、PNGで作成されてしまう点のふたつです。

カラースペースについての解決策はPhotoshop書き出しの記事でいくつか紹介していますが、SubstancePainter上での見た目と完全に同じ色味にするのは難しいようです。


またPNGで書き出されてしまうのですが、PNGデータはゲームエンジンなどでのテクスチャマップ使用時にエラーの原因になったりとリスクになってしまうので、これについてはPhotoshopなどで別途拡張子の変換を行う必要があります。

このスクリプトのよく無い部分ですね。


とはいえ便利なのは変わらないので、上記のデメリット(注意点)を踏まえても使ってみたい方は無料でダウンロードできるので是非使ってみてください。



▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本




▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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