エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】テクスチャデータをPSDとして書き出す

SubstancePainterPSD書き出しアイキャッチ

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SubstancePainterで作成したテクスチャーをレイヤーを保持してPhotoshopのPSDデータにして微調整したい場合もあるかと思います。

そこで今回はSubstancePainterに搭載されているプラグインを使って、作成したレイヤーごとPSDとして書き出す方法を紹介します。

【SubstancePainter】テクスチャデータをPSDとして書き出す

Configure

SubstancePainter内で作成したレイヤーをPSDとして書き出すにはプリセットで搭載されている「photoshopーexport」というプラグインを使用します。

テクスチャデータを開き、画面上部のメニューバーからJavaScript▶︎photoshop-export▶︎configureをクリックします。

SetPath

SubstancePainterからテクスチャを書き出してPhotoshopで開くための設定を行います。

使用しているバージョンのPhotoshopのあるパスを設定します。


今回はPhotoshop2020を選択してパスをセットしました。

Windowsの場合は「Photoshopバージョン.exe」を選択すればOKです。

ExportPSD

SubstancePainter内にあるPhotoshopのマーク(Export to Photoshop)をクリックします。


書き出したいチャンネルを選択

このように書き出したいチャンネルとテクスチャセットが表示されるので、任意のチャンネルとセットを選択しておきます。

問題なければOKをクリックして書き出しを実行します。


書き出し中

枚数が多いのでしばらく時間がかかります。

(解像度が高い場合はさらに時間がかかる場合もあります。)


各チャンネルごとに書き出される

書き出しが開始されると共にセットしておいたパスにあるPhotoshopが起動してそれぞれのチャンネルのレイヤーデータを保持したPSDが作成されます。

レイヤーに追加したフィルターやマスクに追加したジェネレーターなどは統合されます。


またPhotoshopに無いレイヤーの合成モードは上手く反映されないので、完全に同じ見た目にはなりません。

問題:カラースペースの違いで色味が変わってしまう

プラグインを使ってPSDとして書き出したテクスチャにはカラースペースが違うことによって色味が変わってしまうという問題があります。

SubstancePainter内で使っているカラースペースと違ってPhotoshopの基本のカラースペースはsRGBなので、変換するときに違う見た目になってしまうようです。

SubstancePainter上のBasecolor
SubstancePainter上でのBaseColorマップ

こちらが書き出す前のSubstancePainter上でのBaseColorマップ。


Photoshop上のBasecolor
Photoshopに書き出したBaseColorマップ

こちらがPSDに書き出したBaseColorマップです。

わかりにくいですが、微妙に色味が違ってしまっています。

この問題に関しては完璧な解決策は今の所ないようですが、公式では対処法としてカラースペースを変換する手順を紹介しています。

ついでに紹介しておきます。


カラースペースを変換する

プロフィールを確認

PhotoshopのメニューバーからEdit▶︎Assign Profileをクリック。

CustomRGB

Profileを確認するとカラースペースが「Custom RGB」になっています。

Photoshopの基本カラースペースはsRGBなので色味が変わってしまうんですね。


プロファイルを変換

ConvertToProfile

メニューバーの編集▶︎Convert to Profileをクリックします。


sRGBに変更

Profileを「sRGB IEC61966−2.1」に変更してOKをクリックします。


カラースペースが変更されたBaseColor

変換後のBaseColorマップです。

完璧にSubstancePainterと同じにはならない印象ですが、多少はマシになるかと思います。

なぜかNormalMapなどはカラースペースを変換しても綺麗に元の色味にあわせることはできませんでした。


SubstancePainterのテクスチャーレイヤーをPSDにしたい場合は今回の手順で書き出しすれば良いと思いますが、チャンネル数が多い場合は管理も処理も大変ですし、色味も変わっちゃうしで個人的には面倒なのであまり使いません。

例えばローポリゴンのキャラクターモデル用のテクスチャなど(BaseColorマップだけで完結するような感じの)であれば、BaseColorマップのみPSDとして書き出して、微調整するのも良いかと思います。

とはいえ絶対にPhotoshopじゃないと出来ないようなテクスチャ表現があるとはあまり思えないので、どうしてもPSDでテクスチャ作成したい場合に使う程度で良いのかもしれません……。


公式動画を貼っておきますので、PSDで書き出してみたい方は参考にして試してみてください。

▼2016年版




▼2020年に紹介してくれている動画

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本



▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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