エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】モデルを差し替える

SubstancePainterモデルの差し替えアイキャッチ

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SubstancePainterで作成したプロジェクトのモデルを差し替えたい場合ってありますよね。

例えばテクスチャペイントをある程度進めてからモデルの修正をしたい場合や、ハイポリでベイクして作業してから後でローポリモデルに差し替えたいといった時もあるかと思います。

そこで今回は「SubstancePainterのプロジェクトのモデルを差し替える手順」について簡単に紹介したいと思います。


【SubstancePainter】モデルを差し替える

差し替え前の状態

例えば上の画像のようにある程度テクスチャをペイントしてしまった状態のプロジェクトデータがあったとします。

このデータではあらかじめベイクしてからスマートマテリアルでペイント、ジェネレーターなどを使用しています。

ハイモデルを使用している

この様にハイポリゴンのモデルでベイクしてテクスチャを作成しています。

例としてこのハイモデルでペイントしたテクスチャデータのモデルをローモデルに差し替えたいと思います。

Project Configurationから差し替え

ProjectConfiguration

メニューバーのEdit▶︎Project Configurationを開きます。


差し替えモデルを選択

Project Configurationウィンドウで「Select」から新しく差し替えるモデルを選択しておきます。

問題なければOKで実行します。


ローポリモデルに差し替え

するとこの様にハイポリゴンのモデルからローポリゴンのモデルに差し替えられます。



テクスチャの状態もある程度保持されている

ポリゴン数の違いはありますが、形状とUVは同じなのでこあらかじめ作成したテクスチャデータも同じように表示されます。

形状が大分変わってしまう場合は綺麗にテクスチャが表示されないことも多いですが、細かいディテールが変わっている程度であれば問題なく差し替えてくれます。



TextureSetが違う場合は表示が変わってしまう

テクスチャセットを分けるとペイントされない

差し替え前のモデルとTextureSetが違ってしまうと(マテリアルの割り当てを変えてしまった場合など)、この様に表示が変わってしまいます。


同様にUVが全く違うものになっている場合もエラーになったりすることが多いです。

特にBakeMeshMapsでベイクしてからジェネレーターなどでテクスチャペイント作業を進めた場合もテクスチャが綺麗に引き継がれません。

なるべくUVとテクスチャセットとモデルの大まかな形状をあわせたものを差し替えた方が見た目の変化が少なく済むと思います。



形状もモデルもTextureSetも全く違うモデルを差し替えた場合

テクスチャセットが表示されない

形状もモデルもTextureSetも全く違うモデルを差し替えた場合こんな感じも全くテクスチャが引き継がれないようになってしまいます。

TextureSetListも差し替え前のものが非表示になってしまって、イチからペイントし直しになってしまいます。

あくまでも同じような形状のものでテクスチャセットもUVも近いものの方が差し替えが成功しやすいみたいです。

まとめ

今回はモデルを差し替える手順を紹介しました。

モデルの差し替え

Edit▶︎Project Configuration▶︎新しいモデルを選択して実行

注意点

以下モデルを差し替える場合の注意点です。

他にも細かい注意点もあるっぽいので気になる方は公式フォーラムなどで調べて確認したほうが良いかも。

注意ポイント

  • TextureSetが違うとエラーが起こる
  • 全く違う形状のUVもNG
  • ジェネレーターなどで作業している場合はベイクし直さなけばけないかも
  • 全く違う形状のモデルだと元のTextureSetが表示されない

フォーラムなども見てみましたがモデルを差し替えた時に様々なエラーが起こっている方がいるようなので、どんな形状のものでも後から差し替えればいいやって感じで作業していると後で困ったことになる可能性大です。

TextureSetもUVも大まかな形状も同じようなモデルのみ差し替え可能という認識で使うのが無難かもしれません。

▼公式Help



▼モデルの差し替えでエラーが起こっている方の相談ページ

SubstancePainterCurvatureを綺麗にアイキャッチ
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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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