エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】Curvatureマップが綺麗にベイクされない場合の解決策

SubstancePainterCurvatureを綺麗にアイキャッチ

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SubstancePainterではベイクしたCurvatureマップを使ってジェネレーターなどのパラメーターを調整しながらテクスチャをペイントすることが多いと思います。

ベイク時にCurvatureマップが綺麗に出ないとジェネレーターなどが適切に使えませんよね。


ベイクしたいローポリモデルにハイポリモデルの差分を使ってベイクする場合は綺麗にCurvatureマップが作成されることが多いですが、ローポリモデルのみでのベイクの場合は綺麗に作成されないことがほとんどだと思います。


そこで今回は「ローポリモデルでCurvatureが綺麗にベイクできない場合の対処法」を考えてみました。

ハイポリを用意することが出来ない場合にCurvatureを綺麗にベイクしたい時の参考にしてみてください。

SubstancePainter削れたスマートマテリアルを作成アイキャッチ
【SubstancePainter】ペイントが削れたスマートマテリアルを作ってみた

今回はSubstancePainter公式サイトのチュートリアルにある 「金属のペイントが削れたスマートマテリアル」を実際に作ってみました。 バージョンや使用モデルの違いとパラメーターの値は自分なりに ...

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【SubstancePainter】Curvatureマップが綺麗にベイクされない場合の解決策

今回はこちらのモデルを使用します。

SubstanceShareで配布されているモデルで、比較的ポリゴン数が少なめで制作されています。

ハイポリの差分は無いのでこのモデルのみを使用してCurvatureのベイク作業から修正までを進めていきます。


通常のベイク

まずは全ての項目をデフォルト設定でベイクしておきます。


ベイクされたCurvatureマップのみ表示した状態です。

凸を表現するエッジ部分(白表示部分)もほとんど検出されて無く凹部分(黒表示)も少ししか検出できていません

この状態だとCurvatureを使用したgeneratorなどを使っても、エッジの表現などが綺麗にされませんよね。

それではマップを綺麗に修正するために複数の対処法を試していきます。


Methodを変更してみる

1番手っ取り早いのがCurvature Baker Parametersの「ベイクMethod」を変更する方法です。

Methodを「Generate from Normal Map」に変更してベイクし直してみます。

すると画像の様に多少はエッジ部分が検出されてCurvatureマップがベイクされます。

通常のベイクでうまくいかない時に最初に試しておきたい項目ですね。

Detailsのパラメーターを上げてみる

Details」のパラメーターを上げるほどCurvatureマップのディテールが増します。

パラメーターを上げればクッキリとしたCurvatureに、下げればぼんやりとしたCurvatureになります。

より強いCurvatureにしたい時は「Details」を上げてベイクしてみましょう。


ちなみにここではベイクのAlgorithmを「Per Pixel」でベイクしています。

「Per Pixel」はベイクされたNormal情報とメッシュの情報を合わせてベイクするアルゴリズムのようです。


Per Vertexでベイク

Algorithmを「Per Vertex」でベイクしてみた状態です。

「Per Vertex」はメッシュの情報のみでCurvatureをベイクするアルゴリズムです。

また「Enable Seams」にもチェックをいれています。

この項目はSeams=UVの切れ目をCurvatureベイクの際に参照するかどうかを示しています。

UVの切れ目にもCurvatureを入れたい場合などはチェックしておくと良いです。

注意ポイント

Enable Seamsを使用する時はある程度メッシュに凸凹(角度)がある状態じゃないと効果が出にくいです。

逆に局面などにシームを入れてもCurvatureの凹凸情報はベイクされないことが多いです。

ここまでの状態でベイクしたメッシュを使って、エッジの剥げCurvatureで表現されているスマートマテリアルを割り当ててみました。

ある程度はエッジを検出してくれていますが、若干汚いというか荒い感じがします。


Curvatureのみで表示して近寄ってみた状態ですが、少し粗いのでもうすこし修正したいですね。


ペイントでCurvatureマップを修正する

ベイク時の設定変更だけではCurvatureマップの作成に無理がある場合はテクスチャペイントやフィルターで補正してしまいましょう。

Photoshopなどのグラフィックソフトで書き出して修正するのも良いですが、面倒なのでSubstancePainterの中で修正してしまうのが個人的に楽だと思います。

まずは塗りつぶしレイヤーを作成して、ベイクしたCurvatureマップ画像をBasecolorに割り当てておきます。


このようにCurvatureマップがマテリアル表示で確認できます。


Curvatureマップをレベル補正

作成したCurvatureレイヤーに「Add Levels」を追加して、レベル補正していきます。



Levelsのパラメーターを調整してこの様にレベル補正をかけました。

少し曲率のコントラストが上がるので、ジェネレーターを適用しやすくなりました。



一度画像ファイルとして書き出す

1度CurvatureマップをGreyscale画像として書き出しておきます。

書き出した画像を再度読み込んでCurvatureとして使います。



書き出したCurvature画像をSubstancePainterにドラッグして読み込んで、Mesh mapsのCurvature欄にセットします。


これでペイントで調整したCurvatureマップを使用することが出来るようになります。

スマートマテリアルを表示させるとこんな感じになります。

ここまででCurvatureにある程度問題なければテクスチャペイント作業を進めていっても良いかと思います。


ペイントして修正

ここまでの対策でもCurvatureが綺麗にできないですか

それならもうペイントして修正してしまいましょう!

ペイントレイヤーにCurvatureマップを割り当ててた状態で、さらにその上からエッジを際立たせたい部分や、凹みを表現したい部分をペイントで修正してしまいます。

上の画像では塗りつぶしレイヤーにマスクを作成してエッジ部分の白をペイント

通常レイヤーで細かい部分の修正や凹みをペイントしてあります。

ある程度ペイントしたら再度グレースケール画像として書き出します。


書き出した画像を再度SubstancePainterに読み込んで、Curvatureとしてセットした状態です。


スマートマテリアルを割り当ててみました。

最初にベイクのみで作成したものよりもより自然にエッジの剥げなどが表現出来るようになりました。

まとめ

今回はCurvatureマップが綺麗にベイクされなかった時の解決策について紹介しました。

簡単にまとめると以下です。

Curvatureベイク時に試してみたい解決策

  • Methodを変更
  • Per Vertexでベイク
  • Detailsのパラメーターを調整
  • Curvatureマップをフィルターで調整
  • 細かい部分をペイントで調整

出来ればベイクの際はハイポリゴンのモデルを用意した方が良いですが、

ハイポリモデルを用意出来なくてローポリのみでベイクするしかない場合や、ハイポリでベイクしても綺麗にならなかった場合には今回紹介した方法を使ってみてください。


Curvatureマップを修正する方法は他にも色々とあるとは思いますが、この記事で紹介した方法が比較的簡単に出来るのでオススメです。

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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