頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】別のメッシュに影響させずにAOをベイクする方法

SubstancePainterOnlySameMeshベイクアイキャッチ

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SubstancePainterでテクスチャペイントする際に必ず必要になる作業がベイクです。

 

テクスチャで擬似的な陰影を表現することができるAOマップ(Ambient Occulusion Map)は便利ですが、ベイクの仕方によっては邪魔になるときもあります。

 

特にオブジェクトに可動部分などのパーツなどがある場合にテクスチャを貼ってから移動させてしまうと、AOがパーツ同士の影響を受けている部分にまでベイクされてしまうので、ズレて目立ってしまいます。

 

 

そこで今回は「メッシュ同士の影響を受けさせずにオブジェクトのみでAOをベイクする手順」について紹介したいと思います。

パーツが多くて且つ可動部分などがあるオブジェクトにテクスチャをペイントする場合の参考にしてみてください。

 

 

【SubstancePainter】別のメッシュに影響させずにAOをベイクする方法

ベイク前

 

例えばこんな感じのパーツが沢山あるオブジェクトの場合はテクスチャを描いたあとでパーツを移動させることがあるかと思います。

上の画像はベイク前の状態です。

 

 

ベイク後

SubstancePainterの「BakeMeshMaps」で通常のAOベイクを実行してAOチャンネルを表示した状態です。

この状態だとわかりにくいですがオブジェクト同士の干渉した部分にもAOマップがベイクされています。

 

 

他のメッシュの影響を受けてAOがベイクされてしまう

別のメッシュの影響でAOがベイクされている

わかりやすい様に別のテクスチャセットにしていた部分を非表示にしてみた状態です。

メッシュ同士が干渉している部分にAOがベイクされています。

 

 

 

他のテクスチャセットでもAOの影響が出ている

さらに別のテクスチャセットで表示した状態です。

影になっている部分にAOが出来ています。

 

AO込みで作成したテクスチャを書き出してCGツールでテクスチャ画像を接続するとパーツをズラした時にこの影の部分が目立ってしまいます。

 

シェーディングでの陰影表示ではなくテクスチャの陰影なので、オブジェクトを移動させることによってベイクされたAO部分も一緒に移動してしまうのが原因です。

 

 

メッシュごとにAOをベイクする

OnlySameMeshNameに切り替え

メッシュ同士の影響を受けさせずに、個別のメッシュでベイクすると干渉している部分に影を作らずにAOを作成することができます。

Bake Mesh Mapsウィンドウ(Ctrl+Shift+B)を開きAmbient Occulusionの項目のみにチェックをいれます。

 

設定項目のSelf Occulusionを「Only Same Mesh Name」に切り替えます。

 

Only Same Mesh Name

個別のメッシュごとにAOを作成する。メッシュ同士の干渉によるAOを作成しない設定。

 

複数のテクスチャセットに適用したい場合は「Apply to all」をクリックして全てのテクスチャセットに適用しておきましょう。

 

 

個別のメッシュごとにAOが作成される

再度ベイク

Only Same Mesh Name」でAOをベイクした状態です。

個別のメッシュのみでAO情報がベイクされています。

 

 

 

他のオブジェクトの影響がなくなっている

テクスチャセットをソロ表示にするとよりわかりやすいです。

他のパーツと接していた部分の影が無くなっています。

 

 

 

 

 

AOのみの表示

AOチャンネルのみ表示するとよりわかりやすいですね。

 

 

 

別のテクスチャセットにも影響がなくなっている

別角度からみた状態。

 

AO表示すると別のテクスチャセットにも影響がなくなっている

 

 

 

 

もうひとつのテクスチャセットで表示

別のテクスチャセットでソロ表示にしてみた状態です。

通常のAOをベイクだと影部分が真っ黒になっていましたが、メッシュ個別でAOが作成されています。

 

 

 

もうひとつのテクスチャセットでAOソロ表示

 

AOチャンネルで表示するとこのようになっています。

 

パーツ別で陰影が表現されているので、テクスチャを割り当ててから可動部分を動かしてもAOの切れ目などが目立つことなく自然な表現になります。

パーツが干渉している隙間の部分の陰影表現はできなくなりますが、可動部分のパーツがある場合などはメッシュ個別でのAOベイクがオススメです。

 

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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