エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】ペイントが削れたスマートマテリアルを作ってみた

SubstancePainter削れたスマートマテリアルを作成アイキャッチ

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今回はSubstancePainter公式サイトのチュートリアルにある

金属のペイントが削れたスマートマテリアル」を実際に作ってみました。

バージョンや使用モデルの違いとパラメーターの値は自分なりに調整したので公式とは若干違いますが、ペイントが削れた雰囲気のテクスチャを描きたい方の参考になればと思います。

バージョン情報

  • 公式ページのバージョン▶︎SubstancePainter 2017.3
  • 今回使用したバージョン▶︎SubstancePainter 2020.2.2

【SubstancePainter】ペイントが削れたスマートマテリアルを作ってみた

今回はSubstanceの公式ページに乗っていたチュートリアルの記事を参考にスマートマテリアルを作成していきます。

公式サイトの方ではバージョン2017を使っていますが、今回はバージョン2020で作成したためまったく同じには出来ませんでした。

試しにペイントしてみたい方はバージョンに注意して進めることをオススメします。

▼参考にした公式ページ

ベースのメタルレイヤーを作成

サンプルモデルを作成して塗りつぶしレイヤーを追加

公式サイトではプレビュースフィアを使用していましたが今回はMeetMat君で作業を進めていきます。

Open Sampleからモデルを開いたら、通常レイヤーを削除して塗りつぶしレイヤーを作成します。

塗りつぶしレイヤーを金属っぽく調整

塗りつぶしレイヤーのPROPERTIESから金属っぽくなるように設定をします。

Metallicを1、Roughnessを0.3に設定してマットな金属っぽくしました。

金属の質感を追加

AddFill

塗りつぶしレイヤーに金属の質感を追加します。

Add fill」を追加。

GrungeMap007を追加

Grey ScaleにGrunge Map 007を割り当てます。

RoughとNrmをOn

rough」と「nrm」チャンネルのみONにします。

Roughnessチャンネルに切り替え

次はレイヤーのチャンネルを「Roughness」に切り替えて

乗算で25%に

fill部分の合成モードを「Multyply」、不透明度を25%に設定します。

ベースメタルレイヤーが完了

これで金属部分の下地のレイヤーは完成です。

若干ザラザラした感じの金属になりました。

ペイント部分のレイヤーを作成

ペイント塗りつぶしレイヤーを作成

次は金属の上にコーティングされたペイント部分を作成していきます。

塗りつぶしレイヤーを作成してBaseColorを変更。

MetallicとRoughnessの値を下げて、マットな質感に設定します。

黒マスクを追加

Add black mask」で黒いマスクを追加して、

AddGenerator

マスクを選択した状態「Add generator」をクリック。

マスクエディターを追加

Generatorに「Mask Editor」をセットします。

Mask Editorにテクスチャをセット

テクスチャ1をセット

Mask EditorのPROPERTIESの下の方にあるImage inputsの「Texture」部分をクリックします。

GrungeMap004をセット

Grunge Map 004」をセットします。

CurvatureOpacityを1に

Curvatureを適用してエッジに効果が出るように設定します。

Curvature Opacityの値を1に変更します。

TextureOpacityを1に

次はセットしたテクスチャが表示されるようにします。

Texture Opacityの値を1に設定します。

ジェネレーターをかけた状態

マスクにGeneratorのテクスチャが表示されてこんな感じに変化します。

Mask Editorのパラメーターを設定

スケール変更とTriPlanerをONに
Cキーでマスクの内容を表示した状態

Mask Editorのパラメーターを調整して細かい質感を表現していきます。

Textureの項目を開き、Scaleの値を調整して質感表現を細かくします。

さらにTriPlanerのモードを「True」に変更します。

画像のようにCキーを押してマスクの内容を表示しながら設定をしていくとわかりやすいです。

SubstancePainterマスク表示アイキャッチ
【SubstancePainter】マスクの内容の表示/非表示

  SubstancePainterで作成したマスクの内容(アルファチャンネル)をビューポート上に表示する方法について紹介します。 ペイントしたマスクの状態をアルファチャンネル表示で確認した ...

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反転して各パラメーターを調整

グローバル設定を設定して、マスクのテクスチャのコントラストを上げました。

Global BalanceGlobal Contrastの値を適宜調整して好みの状態にない様にします。

Curvatureパラメーターを調整

マテリアル表示に戻して確認するとこんな感じになりました。

まだ若干削れた感じが不自然な気がします。

Textureのパラメーターも再度調整

Texture項目のBrightnessContrastの値を調整してこんな感じにしてみました。

削れ部分がイメージに近い状態になるように部分的にパラメーターを上げたり下げたりします。

アンカーポイントを追加

最後にマスクに「Add anchor Point」でアンカーポイントを設定しておきます。

削れた部分の凹凸レイヤーを作成

PaintPeelレイヤーを追加して設定

ペイントが削れた部分のマスクに凹凸の表現をしていきます。

追加で塗りつぶしレイヤーを作成して、「rough」と「height」チャンネルのみを表示して、パラメーターを設定します。

Peelレイヤーに黒マスクを追加

Add black mask」で黒マスクを追加します。

AddFillを追加

マスクを選択して「Add fill」で塗りつぶしを追加

Fillレイヤーにアンカーポイントをセット

Fill部分のGreyScaleに先程作成したアンカーポイントをセットします。

アンカーポイントを設定した状態

するとこの様にペイントが剥がれた部分にリンクされて、凹凸が表現されます。

フィルターで微調整

PeelレイヤーにAddFilter

凹凸部分をフィルターなどで微調整していきます。

マスクに「Add filter」でフィルターを追加します。

Blurを追加

Blur」フィルターをセットします。

ぼかしの強度を調整

ぼかしフィルターの強度を調整します。

PeelレイヤーにAddLevels

ぼかしたフィルター部分のコントラストを調整します。

Add levels」を追加。

レベル補正

レベル補正のパラメーターを調整してコントラストを調整します。

マスク内容を表示してわかりやすくしてパラメーターを調整します。

更にAddFillを追加

マスクにさらに「Add fill」を追加。

乗算に設定

合成モードを「Multyply(乗算)」に変更します。

Fillを追加した状態

Fill部分のGreyScaleにアンカーポイントをセットします。

するとこのような表示になります。

細かい部分の微調整をした状態

凹凸部分やフィルター、MaskEditorの設定を全体的に調整してそれっぽい剥がれた雰囲気が出るようにします。

ここらへんからは好みになってくるので、イメージに近い雰囲気になればOKだと思います。

MaskEditorに2つ目のテクスチャを設定したり、Curvatureの設定を変更したりするのもオススメです。

レンダリング

頭部のみレンダリング

全体的にペイントが出来たらレンダリングしてみます。

頭部のみレンダリングするとこんな感じになりました。

instanceを作成して全パーツに適用してレンダリング

体や台の部分にもペイントを適用したいので、ペイントしたレイヤーをまとめてグループ化してスマートマテリアル化▶︎Instanceを作成しました。

SubstancePainterインスタンス化アイキャッチ
【SubstancePainter】異なるテクスチャセットにレイヤーをインスタンス化

SubstancePainterではTextureSetごとにレイヤーを作製してテクスチャペイントしていくと思いますが、異なるTextureSetで同じようにペイントをしたい時もあります。 &nbsp ...

続きを見る

プレビュースフィアでレンダリング

プレビュースフィアでレンダリング

作成したスマートマテリアルをプレビュースフィアに割り当ててレンダリングしてみました。

プレビュースフィアでレンダリング2

削れた金属の部分にサビを追加してそれっぽくしてみました。

公式のチュートリアル記事とまったく同じ雰囲気にはなりませんでしたが、なんとなくペイントが削れた雰囲気は出来たので今回はこれで完成にしました。

今回制作したスマートマテリアルはSubstancePainterのジェネレーターフィルター

アンカーポイントテクスチャなどを豊富に使って作成しているので、基本機能の勉強やワークフローに慣れるためには意外と役立つと思います。

気になった方は是非この記事と公式ページを参考にチャレンジしてみてください。

参考ページ▶︎CREATING A PEELED PAINT EFFECT




▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本





▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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