エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

ReadMore

キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

ReadMore

頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

ReadMore

美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

ReadMore

美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

ReadMore

美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

ReadMore

美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

ReadMore

解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

ReadMore

MAYA

【MAYA】Arnoldでランタンテクスチャをレンダリングする

MAYAランタンレンダリングアイキャッチ

Sponsored

SubstancePainterの公式Learningページを参考にして、ランタンのテクスチャをMAYAのArnoldでレンダリングしてみました。

 

細かいテクスチャの接続が非常に面倒ですが、SubstancePainter内ではなかなか綺麗にできないガラスの透過なども綺麗に出来ました。

 

書き出したテクスチャをアサインしてレンダリングする練習にはピッタリなので、Arnoldでレンダリングの練習をしてみたい方にはオススメです。

SubstancePainterガラスの表現アイキャッチ
【SubstancePainter】透明感のあるガラスを表現する 

SubstancePainterではOpacityチャンネルを追加することでガラスやプラスチックなどの透明度のあるテクスチャをペイントすることができます。   今回は公式のチュートリアルで配 ...

続きを見る

 

【MAYA】Arnoldでランタンテクスチャをレンダリングする【SubstancePainter】

まずは公式サイトからレンダリングデータをダウンロードします。

 

 

 

 

圧縮データを展開したらその中に入っているAllegorithmic▶︎DemoAssets▶︎INTEGRATIONS▶︎Demos▶︎lantern▶︎lantern_glass.mb」データを開きます。

 

 

データを開くとこの様になっています。

このデータにテクスチャを接続していきレンダリングします。

今回は新しくレンダリング用のプロジェクトディレクトリを作成しました。

 

SkyDomeLightにHDRIを接続

 

 

初期のデータだとライトが真っ暗なので、あらかじめ作成してあるSkyDomeLightに同梱されているHDRIを接続します。

 

HDRIが接続されてライティング環境が整いました。

 

テーブルオブジェクトにテクスチャを接続

 

 

まずはランタンの下にあるテーブルのオブジェクトにテクスチャを接続していきます。

 

BaseColorマップをカラーに接続して、ColorSpaceが「sRGBになっているか確認しておきます。

 

 

Roughnessマップを接続していきます。

 

Roughnessマップを接続したらColorSpaceが「Raw」になっているかを確認します。

sRGBになっていたらRawに切り替えておきます。

 

 

ColorBalanceの項目の「Alpha is Luminance」にチェックを入れておきます。

 

白黒マップで値を表現する時はアルファを輝度として使用する必要があるのでこの項目にチェックをいれておく必要があります。

 

 

Normalマップを接続していきます。

Geometry項目にあるBump Mappingにテクスチャを接続します。

 

 

 

 

 

 

Normalマップを接続したらColorSpaceを「Raw」に設定しておきます。

 

Bump2dノードの設定をしていきます。

 

Bump AttributesでUse Asを「Tangent Space Normals」に設定しておきます。

またArnoldの項目を画像のように設定します。

 

 

これでランタンの下にあるテーブルのテクスチャ接続は完了です。

 

ランタンの金属部分にテクスチャを接続

 

ランタンの金属部分にテクスチャを接続していきます。

まずはランタンのTop部分のBaseColorテクスチャから接続していくことにします。

 

BaseColorマップを接続したらColorSpaceが「sRGB」になっているか確認します。

 

 

 

次はRoughnessマップを接続します。

テーブルのテクスチャ接続と同じようにColorSpaceを「Raw」にして、「Alpha is Luminance」にチェックを入れておきます。

 

 

Bump MappingからNormalマップを接続していきます。

 

 

テクスチャを接続したら、ColorSpaceを「Raw」に設定します。

またNormalマップでは「Alpha is Luminance」のチェックを切っておきます。

 

 

 

Bump 2dUse Asを「Tangent Space Normals」に設定して「Flip G Channel」にチェックをいれておきます。

 

 

 

これでランタンのTop部分のテクスチャ設定は完了しました。

 

 

 

 

ノードの接続はこの様になっています。

(完璧に正しく接続できているかは怪しいですが……)

 

 

Top部分の接続と同じ様に全ての金属部分にテクスチャを接続しました。

接続作業は非常に面倒でつまらないですが、無心で淡々と接続していきました。
(綺麗にレンダリングされることを想像したら多少は楽しく接続作業できるかもです)

 

 

 

 

ガラス部分にテクスチャを接続する

 

 

ランタン中央のガラス部分にテクスチャを接続していきます。

 

まずガラスのメインシェイプのArnold項目にある「Opaque」のチェックを外します。

 

Opaque=不透明の意味になるので、ガラスなどの透過をさせたいオブジェクトの場合はチェックを外しておかないといけないようです。

 

 

 

 

 

 

ガラスのBaseColorの設定をしていきます。

 

 

 

BaseColorの設定はこのようになっています。

 

 

 

Transmission(透過)マップを接続します。

TransmissionWeightからテクスチャを接続します。

 

 

 

同梱されていたgrass1_transmissionテクスチャを接続して、ColorSpaceを「Raw」に設定しておきます。

 

 

ガラス表面の粗さを表現するマップを接続します。

RoughnessマップはSpecular項目のRoughnessから接続します。

 

 

 

同梱されているgrass1_Roughnessというテクスチャを接続してColorSpaceを「Raw」にします。

 

 

 

 

その他ガラスのマテリアルの細かい設定はこのようになっています。

マップを接続し終わったらレンダリングしてみます。

 

 

こちらがレンダリング結果です。

 

ランタンのガラスの透過具合と金属部分の粗さ、熱によって出来たガラスのグラデーションが綺麗ですね。

 

まとめ

 

今回はSubstancePainter公式のLearningページで紹介されていた記事を参考に実際にArnoldでレンダリングしてみました。

 

SubstancePainterでペイントしたテクスチャをArnoldでレンダリングしてみたい方はぜひ記事を参考にチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

 

テクスチャの接続はよくわからなくて難しい部分も多いですが、綺麗にレンダリングされた時はすごく気持ち良いのでオススメです。

 

SubstancePainter指紋の表現アイキャッチ
【SubstancePainter】ガラスについた指紋を表現する

SubstancePainterでガラスなどをペイントする時によりリアリティーを演出したい時ってありますよね。   ガラスなどは汚れを追加することでよりリアリティーが増すほか、人が触ったとき ...

続きを見る

 

 

 

Sponsored

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-MAYA
-, , ,