頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】SubSurfaceScattering-SSS-を使う

SubstancePainterSSSアイキャッチ

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SubstancePainterではSubsurfaceScattering -SSS-(サブサーフェススキャタリング)をビューポートとIrayで表示することができるようになっています。

 

SubsurfaceScatteringとは?

 

サブサーフェス・スキャタリングSubsurface Scattering)は、が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。

Wikipediaより引用

 

 

SubsurfaceScattering(SSSと省略されることが多い)が起こりやすいものとして代表されるものに、人間の体の一部(指や耳)大理石翡翠などの石、ろうそくなどがあります。

 

 

簡単にいうと半透明な物質に光が強く当たる時に、内部が透けている様に見える現象のことですね。

SubstancePainterではこの現象をペイント時にシミュレーションすることができるようになっています。

最終的にDCCソフトなどでSSSを表現する際にはソフトごとのテクスチャ接続時にまた別の手順が必要になりますが、ペイント時にSSSを表現した状態を確認する際には便利です。

 

 

今回はSubsurfaceScatteringを使う手順について簡単に紹介します。

 

 

 

【SubstancePainter】Sub Surface Scattering-SSS-を使う

 

SubsurfaceScatteringを使用するにはまずそれに適したシェーダーになっているかを確認する必要があります。(SSSを使えないシェーダーがあるため)

デフォルトのシェーダーである「pbr-metal-rough」はSSSを使うことができるので、特にシェーダーの変更をしていない場合はそのままでOKです。

 

 

SubsurfaceScatteringを使用できるように設定する

 

SubsurfaceScatteringを使用するためにはいくつか設定をする必要があります。

必要なのはディスプレイチャンネルシェーダーの設定です。

 

ディスプレイの設定

SubsurfaceScatteringをビューポートやIray上で表示できるように、ディスプレイの設定をする必要があります。

DISPLAY SETTINGSから「Activate Subsurface Scattering」にチェックいれます。

これでビューポート上でSSSを表示することができます。

 

SSSチャンネルの追加

 

チャンネルを追加することでレイヤーでのペイントが可能に

SubsurfaceScatteringを表現するレイヤーにSSSチャンネルを追加しないとペイントが出来ないので、

TEXTURE SET SETTING▶︎CHANNELの+をクリックして「Scattering」を追加します。

 

 

シェーダーの設定

SubsurfaceScatteringのパラメーターを調整できるようにシェーダーを設定する必要があります。

 

SHADER SETTINGS▶︎Subsurface Scattering Parametersの「Enable」にチェックをいれます。

ここのパラメーターやカラーを調整することでSSSの影響範囲やカラーを調整することができます。

 

 

SubsurfaceScatteringをペイントする

 

設定が完了したらSubsurfaceScatteringをペイントしていきます。

 

適当にキューブを読み込んでスマートマテリアルの「Skin Human Simple」を割り当ててみた状態です。

 

通常の表示では表現できない皮膚の透け具合が表示されるようになりました。

画像だとわかりにくいかもしれませんが、光源の方向を変えると透けている部分の光の散乱が表現されているのがわかると思います。

 

透けている部分のカラーの調整

SHADER SETTINGSのSubsurface Scattering Parametersからカラーを調整してみます。

少し赤っぽい色味に設定してわかりやすくしました。

 

 

 

ParameterでSSSの影響範囲を少なめにした状態

キューブのフチ部分のSSSカラーが赤っぽくなり皮膚の透明感がマシマシになりました。

 

 

塗りつぶしレイヤーでSSSを表現

 

チャンネルが追加される

通常レイヤーや塗りつぶしレイヤーでもSubsurfaceScatteringを表現することができます。

 

マスクなどと組み合わせれば意図した部分にのみSSSの透け感を表現するといったことも可能です。

 

ここでは「Skin Human Simple」マテリアルの上に塗りつぶしレイヤーを作成してSSSのパラメーターのみを表示したいと思います。

塗りつぶしレイヤーを作成したらチャンネルに「Scattering」があるかどうかを確認します。

 

 

Option+クリックで単一チャンネルのみ表示に

 

PROPERTIESからチャンネル表示を「scatt」のみにします。

 

SSSの強さの調整

あとはScatteringのパラメーターを調整することで好みの強さのSSSを表現することができます。

 

 

 

Subsurface Scatteringのみを塗りつぶしレイヤーで設定しています。

 

石などのマテリアルにもSSSを表示する

 

Subsurface Scatteringは人体だけでなく、石などにも起こります。

 

代表的なのが翡翠や大理石などですね。

 

ちょうどデフォルトのマテリアルにJade−翡翠−のマテリアルが合ったので、こちらでも試してみたいと思います。

上の画像は通常の設定でJadeマテリアルを割り当てた状態ですが、このままでは透明感をあまり感じません。

 

 

 

 

SubsurfaceScatteringの表示設定をしてパラメーターを調整した状態です。

 

光が透けて通っているのが表現されていることで、グッとそれっぽくなりました。

モデルがキューブなので微妙ですが、石の形状をしたモデルでやってみるとリアルな翡翠っぽく見えると思います。

 

キャラクターの顔でSSSを表現

個人的によく見かけるのは人間の顔パーツなど(耳とか鼻とか口)にSubsurfaceScatteringがかかっている状態です。

人間の顔モデルを作成してある程度テクスチャを描いている状態でSSSを試してみたいと思います。

 

上の画像がSSSを適用していない状態です。

 

 

SSSを適用した状態です。

パッと見わかりにくいですが、鼻の頭や唇に透明感が出ました。

 

 

SSS無し

SSS無しの口元ですが、影部分が黒くて透明感を感じません。

いかにもゲームモデルって感じですね。

 

 

SSS有り

SSSを適用した状態の口元です。

鼻の頭や唇に透明感のある色味が表現されるのでより自然な感じになっています。

 

 

 

通常のレイヤーに作成したいテクスチャを割り当てて、その上の塗りつぶしレイヤーでSSSを表現しています。

 

 

まとめ

 

今回はSubstancePainterでSubsurfaceScatteringを使う手順について紹介しました。

 

SSSは実際はDCCソフトやゲームエンジン内のマテリアルの設定などで表現することが多いと思うので、SubstancePainterでは確認のためのシミュレーションとして使うことになるかと思います。

透け感をテクスチャペイント時に確認してみたい場合には面白い機能だと思うので、ぜひ試しに使ってみてください。

 

詳しい説明を知りたい方はSubsurfaceScatteringついての公式ページ(英語)チェックしてみてください。

▼SubsurfaceScatteringについての公式ページ

 

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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