エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstancePainter

【Substance Painter 2021.1】アップデートされた新機能と簡単な使い方を紹介

SubstancePainter2021.1新機能と使い方アイキャッチ

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2021年1月28日にSubstance Painter version2021.1(7.1.0)がリリースされました。

このアップデートではジオメトリマスクなどの便利な機能や、レイヤーエフェクトのコピー&ペーストなどより便利な使い方が出来るようになっています。


新しい機能の追加だけでなく、細かい操作に関する部分もいくつか改善されていて非常に使いやすくなりました。

今回はSubstance Painter 2021.1(7.1.0)にアップデートして早速使ってみたので、主な新機能の基本的な使い方や修正点などを紹介したいと思います。


【Substance Painter 2021.1】アップデートされた新機能と簡単な使い方を紹介



SubstancePainter2021.1で追加された主な機能は以下です。

主な新機能

  • ジオメトリマスク機能
  • レイヤー効果のコピー&ペースト機能などの強化
  • レイヤーのサムネイルのマテリアル表示
  • UVのタイルへのコメント機能
  • ベイク時の選択項目の追加
  • 3種類のステッチツール追加
  • Python機能の追加

今回のアップデートで一番大きな点としてはジオメトリマスク機能の追加です。

SubstancePainterではメッシュやポリゴンごとにペイントしたい場合に便利なポリゴンフィルメッシュフィルなどの機能があります。

またUDIMを使用している場合にUVタイルごとにマスクを適用する「UVタイルマスク機能」なども以前から搭載されていましたが、

今回のアップデートではメッシュの名前やUVタイルごとにパーツを選択してマスクをかける「ジオメトリマスク」という機能になりました。


メッシュ名でのジオメトリマスクではあらかじめCGツールなどでコンバインして名前を割り振っておいた塊ごとに選択することが可能になっています。

オブジェクトを選択してマスクをかけたいグループにあらかじめ分けて名前付けしておけば、テクスチャペイント時に更に効率的な作業が可能になります。

ジオメトリマスクをかけた部分を非表示に出来るようにもなったので、TextureSetを分けておく必要も無くなるかもしれません。

それでは実際に新機能の使い方を解説していきます。

▼公式リリースノート

ジオメトリマスク機能

あらかじめUdimに

今回のアップデートの目玉である「ジオメトリマスク」の使い方を細かく解説していきます。

ジオメトリマスク機能の中にはUVタイルマスクも含まれているので、あらかじめUVを複数のタイルにわけておき「UDIMワークフロー」でプロジェクトを作成しています。

上記はテクスチャペイントをざっくりしておいたモデルです。

ジオメトリマスクの編集モードに切り替え

ジオメトリマスクの編集

ジオメトリマスクを編集するにはレイヤーの右側に追加された四角いアイコンをクリックします。

するとジオメトリマスクアイコンが青くなり、編集モードに切り替わります。


ジオメトリマスクを編集

ジオメトリマスクの編集画面

ジオメトリマスク編集モードに切り替わるとPROPERTIESウィンドウにUVのタイル(またはメッシュ名)が表示されるようになります。

上記ではMask Typeが「UV Tiles」になっており、下にはタイル番号にチェックが入って表示されています。

チェック=マスクを表示です。


チェックを外してマスクをかける

UVタイル名のチェックを外すとビューポート上でマスクが非表示になったタイル部分がグレーの縞模様に変わります。

このグレーの表示がジオメトリマスクがかかった状態になります。


アイコンをクリックして編集完了

好きな部分にジオメトリマスクを適用したらレイヤーのサムネイルアイコンをクリックします。

これでマスクの編集が完了し、ビューポートの表示が元に戻ります。

画像ではUVタイル1001のチェックを外して(マスクをかけて)います。


マスク部分にペイントが表示されなくなる

マスクをかけた部分以外がペイント可能に

UVタイルでジオメトリマスクかけた状態でペイントしてみました。

ちょうど屋根部分にマスクがかかっているので、そこだけ表示がされなくなっています。

(マスクなので実際はペイントされています。)

GeometryMask_UV
ジオメトリマスク編集モードでマスク作成▶︎ペイントレイヤーでペイント

通常のマスクを追加しなくてもマスクをかけることが出来るので非常にお手軽ですね。



ジオメトリマスクの解除

マスクの解除

ジオメトリマスクの解除したい場合は再度ジオメトリマスクアイコンをクリックして編集モード切り替え、PROPERTIESから外れていたチェックを付け直すか、ビューポートからマスクがかかっていた部分をクリックすればOKです。


ドラッグでマスク作成/解除

通常のドラッグで解除
ドラッグでマスク解除

マスクをまとめて解除したい場合は通常のドラッグ選択で解除することができます。



ジオメトリマスクが解除される

ドラッグ一回でマスクがすべて解除されます。


GeometryMask_3DView
Ctrl+ドラッグでマスクを適用/通常のドラッグで解除

通常のドラッグでマスクを解除することができますが、Ctrl+ドラッグでマスクを適用することもできます。



メッシュ名ごとにマスクを適用

MeshNamesでマスク

ジオメトリマスクではUVタイルごとにマスクを適用することができる他、Mask Typeを「Mesh names」に変更することで、メッシュごとに選択してマスクを適用することも出来ます。


これが非常に便利なのでオススメです。

ポイント

「Mesh names」はあらかじめDCGツールなどで名前をつけておいたオブジェクトの塊ごとにマスクを作成できます。ここではMAYAで複数のオブジェクトをコンバインしておいたものが、それぞれ名前として表示されて選択可能になっています。

MeshNamesでマスク

Mesh names」で部分的にチェックを外してマスクを適用してみた状態です。


ジオメトリマスクのアイコン内にはペイント可能なオブジェクト数が表示されています。

18個あった名前付きオブジェクトの4つにマスクをかけたので、ペイント出来るパーツが残り14だということですね。

ソロ表示に

Alt(option)+名前部分(ビューポート上のオブジェクト部分)をクリックすることで、ソロ表示をすることもできます。

意図したパーツ部分以外にすべてマスクを適用したい場合に便利です。




GeometryMaskMeshName
チェックマークを外す/Ctrl+ドラッグでマスクを適用。 Alt(option)+クリックでソロ表示も可能。
GeometryMaskDragSelect

チェックマーク部分をドラッグしていくことでも一気にマスクの適用/解除が可能です。


ジオメトリマスクの反転

Invertをクリック

PROPERTIESにあるジオメトリマスクオプションからマスクの反転をすることもできます。



また「Include all」で全てのマスクを表示、「Exclude all」で全てのマスクを非表示にもできます。

たとえば画像の様に屋根部分のみにマスクをかけてから「Invert」をクリックすると……

マスクが反転される

選択部分が反転して屋根部分のみを表示にすることができます。


GeometryMaskInvert
ジオメトリマスクオプションからInvertで反転する

マスク部分のビューポート上での表示/非表示

あらかじめ屋根にジオメトリマスクをかけた状態で

追加された便利な機能のひとつにジオメトリマスクを適用した部分の表示/非表示があります。

画像では屋根部分にジオメトリマスクを適用している状態ですが

表示非表示アイコンをクリック

レイヤーペイントモードに切り替えた状態で、ビューポートにある「Hide/ignore exclude geometry」アイコンをクリックすることで

マスクした部分が非表示になって塗りやすく

ジオメトリマスクを適用した部分のみ、オブジェクトを非表示にしてくれます。

今まで隠れていて塗りにくいパーツなどはTextureSetを非表示にして塗っていた人もいるかと思いますが、そういった手間が無くなって非常に楽になります。

更にクリックするともとの表示に戻ります

もう一度「Hide/ignore exclude geometry」アイコンをクリックすれば表示が元に戻ります

マスクを解除すると塗っていた部分も表示される

ジオメトリマスクを適用してペイントしてからマスクを解除するとこの様にマスクの下に塗られていた部分を表示することもできます。

GeometryMaskHide

こんな感じで部分的に非表示にしてペイントできて快適です。

GeometryMaskHideSC
Alt+Hで「Hide/ignore exclude geometry」を実行

また「Hide/ignore exclude geometry」のショートカットはAlt+Hです。


レイヤーエフェクトのコピー&ペーストと移動や複製が可能に

SubstancePainter2021.1ではレイヤーに追加したエフェクトなどのコピー&ペーストや別レイヤーへの移動なども強化されました。

フィルターやジェネレーターを簡単にコピペできるので、よりスピーディーに作業ができます。

イメージとしてはPhotoshopのレイヤースタイルの移動やコピペとほとんど変わらない操作感で、Adobe製品により近づいた印象です。

本当に3D版のPhotoshopみたいな感じになりつつありますね。


ショートカットでレイヤーエフェクトのコピー&ペースト

右クリックでエフェクトをコピー

レイヤーに適用したエフェクトをショートカットでカット、コピー、ペースト、複製できるようになりました。

ジェネレーターなどエフェクトのレイヤーを選択した状態でショートカットを確認できます。

エフェクトをカットCtrl(⌘)+X
エフェクトをコピーCtrl(⌘)+C
エフェクトを貼り付けCtrl(⌘)+V
エフェクトを複製Ctrl(⌘)+D
エフェクトを削除Ctrl(⌘)+BackSpace(Delete)

エフェクトをドラッグで別レイヤーに移動

TransformEffect

レイヤーのエフェクトをドラッグで別レイヤーに移動できます。

通常レイヤーの場合はマスクが自動作成される

通常レイヤーにエフェクトを移動

マスクに適用したジェネレーターなどの通常レイヤーにドラッグして移動した場合は、自動的にマスクが作成されます。

レイヤーのエフェクト(ジェネレーターとか)はマスクに適用するものなので、このように自動的にマスクを作成する仕様になったようです。


Alt(option)+ドラッグでエフェクトを複製

ドラッグでエフェクトををコピー

Alt(option)キーを押しながらドラッグすることでエフェクトを複製することができるようになりました。

ここらへんもPhotoshopライクな使用感になっていて、個人的には非常にありがたいです。


UVタイルにコメント機能が追加

UVタイルにコメントが可能に

UDIMワークフローを使っている場合はUVタイルにコメントを書き込むことができるようになったみたいです。

例えばUVTile1013がどの部分のパーツのUVのなのかについてなど簡単にコメントを書いておくと、TextureSetListから確認した時にわかりやすいと思います。


Bake時の選択項目の追加

BakeMeshMapsでもいくつか新しい機能が追加されました。

ちょっとした簡単な機能の追加ですが、ベイクの効率が上がると思うので紹介しておきます。


ベイクするMesh mapsのソロ選択が可能に

ベイクしたいパラメーターをソロ選択可能に

要素ごとにベイクしなおしたい場合に便利なソロ選択が可能になりました。

Alt(option)+クリックで、ベイクしたいマップをひとつだけ選択できます。

BakeMeshMapsSoloSelect

Alt+クリックでソロ表示。

ソロ表示しているマップを再度Alt+クリックすると全表示に戻すことができます。

TextureSetごとのベイクボタンの追加

種類によって変わったベイクのボタン

BakeMeshMapsにTextureSetごとにベイクできるボタンが増えました。

少々わかりにくかったのですが、画像のようにTextureSetListで選択している部分のみベイクする場合は右から2つ目の新しいボタンで実行可能です。

別のTextureSetリストを選択するとボタンの表示もそれに合わせて変わるようになっています。

Bakingウィンドウ内で選択しているTextureSetのみをベイクしたい場合は一番右のボタンになります。

ややこしいので間違えてベイクし直しちゃうかもしれないので気をつけてください。

右のベイクボタンBakingウィンドウで選択しているTextureSetをベイク
左から2番目のボタンTextureSetListウィンドウで選択しているTextureSetをベイク

ステッチツールの追加

StichesToolが追加

Toolsにステッチツールが追加されました。

簡単に縫い目を描くことができるので、布などのディテールの追加が効率的になります。

基本の3種類の縫い目のステッチツールが用意されていますが、それぞれのステッチツールに縫い目のバリエーションがあるので、組み合わせることで凝った縫い目のテクスチャを描くこともできます。

簡単に縫い目を作成可能

通常レイヤーに3種類のステッチツールで縫い目を描いてみました。

こんな複雑な縫い目がドラッグだけでペイントできるなんて驚きました。

縫われた切れ目の部分も凹凸情報が設定されるのでよりリアルですし、非常にお手軽に描ける超便利機能です。

縫い目のカラーや種類なども変更可能

PROPERTIESから糸のカラーや縫い方のバリエーション、縫い目の凹凸情報の強度なども設定することができます。

StichTool

靴モデルにステッチツールで縫い目を描いてみました。

基本ドラッグでペイントするだけなんで、効率的な作業ができますね。

手ブレで歪みがちなので、LazyMouseをONにしてのペイントがオススメです。


StichesToolで靴に縫い目を作成

靴の縫い目を全部ステッチツールでペイントしてみました。

縫い目のペイントだけで3分もかからないくらい簡単かつスピーディーにできるので、服飾品など布系のテクスチャペイントには欠かせないツールになる予感がします。

Pythonの機能が追加

Pythonの機能もいくつか追加されたようです。

以下は僕の適当な翻訳なので、間違っていたらすいません笑

リソースとシェルフの管理

リソースモジュールが改善され以下のことが出来るようになったようです。

  • シェルフの作成と管理
  • シェルフやプロジェクト中からのリソースを検索してインポート
  • シェルフがクロールされているかどうかを確認(リソースの使用準備が整ったかどうかを確認できる)
  • シェルフ内のリソースにカスタムサムネイルを割り当て

UVタイル情報

  • テクスチャセットのUVタイルリストをクエリが可能に▶︎たとえば具体的な範囲のUDIMタイルでカスタムエクスポートを作成することが可能に

プロジェクトのエディションステータス

  • プロジェクトを編集できるかどうかを知るための新しい関数とイベントが追加

新機能紹介チュートリアル

新機能についてはいくつかチュートリアル動画(英語)が公開されているので、公式の動画で学習したい方は以下に貼っておきますので合わせて確認してみてください。


ジオメトリマスクについてのチュートリアル




ステッチツールに関してのチュートリアル




先日行われたSubstanceのライブストリーム配信動画。SubstancePainter2021.1についても紹介されているので要チェックです

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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