エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

ReadMore

キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

ReadMore

頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

ReadMore

美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

ReadMore

美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

ReadMore

美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

ReadMore

美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

ReadMore

解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

ReadMore

SubstancePainter

【SubstancePainter】アンビエントオクルージョン-AO-をベイク後に編集する方法

SubstancePainterAOを編集アイキャッチ copy

Sponsored

 

SubstancePainterではペイント前に各種マップを「Bake Mesh Maps」でベイクして作成することが多いと思います。

 

ベイクして作成したアンビエントオクルージョンマップ(または外部で作成して割り当てたマップ)が綺麗に作成されなかった場合に、汚くなってしまったAOマップを修正したい場合もあります。

 

特にハイポリゴンのモデルをソースにしてベイクを行った場合に綺麗にベイク出来ずに汚くなるパターンが個人的には多いです。

しかしベイクして焼き付けられたアンビエントオクルージョン情報は、デフォルトではSubstancePainter内で直接編集することができないようになっています。

 

そこで今回はTexture Settingsの設定を変更して、ベイク後にアンビエントオクルージョンを編集(修正)する手順について紹介したいと思います。

少しめんどくさいですがベイク後に部分的にAOをマップを修正したい場合には便利な手法になっているので、AOマップが綺麗にベイクできずに悩んでいる方は是非試してみてください。

 

今回紹介する方法の手順は以下です。

 

アンビエントオクルージョンをペイントで編集する手順

  • Texture Set Settingsで「Ambient Occulusion」チャンネルを追加
  •  Ambient Occulusion MixingをReplaceに
  •  塗りつぶしレイヤーを作成して、レイヤーのチャンネルモードをAmbient Occulusionに変更
  • レイヤーの合成モードもNormal(通常)に変更
  • マテリアルにAmbient Occulusionマップをドラッグ
  • マテリアルのチャンネルをAOのみに変更
  •  Add White Maskで白マスクを追加
  •  白マスクにAdd Paintを追加
  • 黒で塗って部分的にAmbientOcculusionを修正

 

 

それでは実際に編集しながら紹介します。

 

 

【SubstancePainter】アンビエントオクルージョン-AO-をベイク後に編集する方法

 

 

あらかじめベイクしておく

 

今回はSubstance Shareで配布されていたこちらのモデルを使用したいと思います。
あらかじめベイクされたマップ画像をMESH MAPSに割り当ててあります。

 

▼お借りしたモデル

 

Ambient Occlusionチャンネルを追加

 

AmbientOcculusionチャンネルを追加

 

レイヤー上でアンビエントオクルージョンを編集するにはAmbientOcculusionチャンネルを使用できるようにしておく必要があります。

TEXTURE SET SETTINGSウィンドウ内のCHANNELSから、+マークをクリックして「Ambient Occulusion」チャンネルを追加しておきます。

 

 

 

Ambient Occulusion Mixingを設定

 

AmbientOcculusionMixingをReplaceに設定

 

 

Mesh Mapに割り当ててあるAOマップの設定を変更します。

Ambient Occulusion Mixingを「Replace」に変更します。

 

Mixingの設定がデフォルトの「Combine」になっていると、レイヤー上でアンビエントオクルージョンチャンネルでペイントしてもベイクされたMeshMapと結合されてしまって編集できなくなります。

しかしここを「Replace」に変更することで、レイヤー上で編集したAOチャンネルで置き換えすることができるようになります。

 

 

 

アンビエントオクルージョン編集用のレイヤーを作成

レイヤーチャンネルをAOに

Texture Set SettingsのAOの設定が完了したらベイクされたアンビエントオクルージョンマップを編集するためのレイヤーを作成します。

 

新規塗りつぶしレイヤーを作成して、チャンネルを「Ambient Occulusion」に変更しておきます。

 

 

 

合成モードをNormalに

 

Ambient Occulusionレイヤーの合成モードを「Normal(通常)」に変更します。

 

 

 

 

AOのみONにしてテクスチャをAOに

塗りつぶしレイヤーのPROPERTIESのチャンネルを「AO」のみに設定して、ベイクしたAmbient Occulusionマップをマテリアル欄にドラッグして割り当てます。

この塗りつぶしレイヤーに割り当てたマップを編集することで、ベイク先のAOマップに置き換えて編集することができるようになります。

 

Tips

  • Alt(option)を押した状態(ホールド)でaoをクリックすると、aoチャンネルのみの表示に切り替えることができます。

 

アンビエントオクルージョンマップをペイントして編集

 

 

白マスクを追加

アンビエントオクルージョン編集用のレイヤーの作成が完了したので、ペイントして編集していきます。

塗りつぶしレイヤーに「Add White Mask」で白マスクを追加します。

 

 

 

 

AddPaint

マスクを選択して「Add Paint」をクリックします。

 

 

 

 

マスクに黒でペイントしてAOを非表示に

 

Add Paint部分に黒でペイントすることで、ベイクしたアンビエントオクルージョンマップを編集(非表示)することができます。

 

汚くベイクされてしまった部分などを修正したり、他のフィルターを追加したりして編集するのがオススメです。

 

 

 

 

 

AOを消した状態

アンビエントオクルージョンを修正して非表示にした状態

 

アンビエントオクルージョンを部分的にペイントで非表示にした状態。

ベイクして汚くなってしまったAOマップは後からこの手順で修正すれば綺麗な状態でテクスチャペイントができるようになります。

 

 

 

AOPaint

ベイクしたAOマップをペイントで修正可能

 

 

今回は「ベイクしたアンビエントオクルージョンマップをペイントして編集する方法」について紹介しました。

 

ベイク時になかなか綺麗にマップが出来なかった場合に微調整をしたい場合は今回紹介した方法を使用すると、ベイクしなおしたり外部ソフトでマップ画像を編集しなおすといった手間が無く非常に便利です。

アンビエントオクルージョンが綺麗に出来ずに悩んでいる方は是非試してみてください。

 

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

Sponsored

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-SubstancePainter
-,