エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】ベイクしたNormal Mapをペイントして編集する方法

SubstancePainterノーマルマップを編集アイキャッチ copy

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SubstancePainterでテクスチャペイントしている際に便利なのが「Normal Map −法線マップ−」です。

ローポリゴンのモデルでもノーマルマップでペイントすることでデータの容量を抑えつつ細かいディテールを追加することができます。

 

 

ベースのノーマルマップはテクスチャペイントをする事前準備の段階で、Bake Mesh Mapsなどで作成することが大半だと思いますが、ベイクしたノーマルマップはデフォルトの状態だと編集することができなくなっています。

 

 

そこで今回はベイクした「ノーマルマップをペイントして編集(部分的に消したりなど)をする方法」について紹介します。

ベイクした後からノーマルのディテールを減らしたい時などには便利な方法なので、ぜひ試してみてください。

 

ベイクしたノーマルマップを編集するまでの基本的な手順は以下です。

ノーマルマップをペイント編集する手順

  • Normal MixingをReplaceに変更
  • 塗りつぶしレイヤーを追加
  • 塗りつぶしレイヤーにベイクしたノーマルマップを割り当て
  • レイヤーのチャンネルをNormalに
  • 合成モードをNormalに
  • ホワイトマスクを作成してペイント

 

少しだけ面倒ですが、手順を追ってやれば同じ様にペイントで編集が可能です。

それでは以下で実際にノーマルマップを編集してみたいと思います。

 

【SubstancePainter】ベイクしたNormal Mapをペイントして編集する方法

 

予めベイクしておく

 

今回はSubstance Shareで配布されていたモデルに付いていたあらかじめベイク処理してある状態のデータで進めていきます。

 

まだベイクしていない場合は一旦ベイクしておきましょう。

使いたいノーマル画像があるのであればインポートして、ベイクメッシュマップのNormalに割り当てておきます。

 

ノーマル画像をペイントして編集できるように設定

 

NormalMixingをReplaceに

まずはノーマルマップ画像をペイントして編集できるように設定していきます。

 

TEXTURE SET SETTINGからNormal mixingを「Replace」に変更します。

 

デフォルト設定の「Combine」だとノーマルマップでレイヤーにペイントした場合もベイクメッシュ内のノーマルマップと結合されてしまうようになっています。

ここを変更しておくことでレイヤーでペイントしたノーマルに置き換えることができます。

 

 

ノーマル編集用の塗りつぶしレイヤーを作成

塗りつぶしレイヤーを作成

ノーマルマップの編集用の塗りつぶしレイヤーを作成します。

 

 

マテリアルにノーマルマップを割り当て

ノーマル画像を塗りつぶしレイヤーに適用

レイヤーのマテリアルに、ベイクしたノーマルマップをドラッグして割り当てます。

またチャンネルの表示をnrmのみに変更(Alt+クリック)しておきます。

 

 

レイヤーのモードを変更

チャンネルと合成モードをNormalに

作成した塗りつぶしレイヤーチャンネルを「Normal」に変更します。

また合成モードもNormalに変更します。

 

同じNormalなので混乱するかもしれませんが、左上のNormal=法線、右下の合成モードのNormal=通常です。

意味が変わってくるので気をつけましょう。

 

ペイントしてノーマルマップを編集

WhiteMaskを追加

 

レイヤーの準備は整ったので「Add White mask」で白マスクを追加します。

 

 

ペイントしてNormalMapを編集

白でノーマルマップが表示されている状態

 

あとはマスクに対して黒でペイントすると非表示させることができるので、部分的に描き込んで編集します。

 

 

NormalMapをペイント

ブラシカラーを黒にしてマスクにペイントすることで、非表示になったノーマルがベイク先のノーマルマップに置き換えられて非表示になります。

 

 

NormalMapPaint

ノーマルをペイントで編集した状態

 

 

今回は「ベイクしたノーマルマップをレイヤーのペイントで編集する方法」について紹介しました。

 

部分的にノーマルで表現されたディテールを削りたい時などには便利な方法になっています。

綺麗にベイクできなかった場合の修正にも使えるので、ノーマルマップがイメージ通りにベイク出来ずに悩んでいる方は参考にしてみてください。

 

▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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