エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

【MAYA 2022】新機能「Sweep Mesh」が便利過ぎるので紹介

MAYASweepMeshアイキャッチ

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MAYA 2022の新機能である「Sweep Mesh」が非常に便利だったので紹介します。

 

SweepMesh」はカーブからメッシュを作成して、チューブ型にしたり平面にしたりねじれた形状を作成したりといったことができる機能です。

 

 

今までは少し難しかった有機的な形状がより簡単に作れるようになり、モデリングの時間を短縮することができるようになりました。

 

特に捻れた縄や手すりなどを数分で作れるようになったので、細かい手順を踏む手間が減ります。

 

 

【MAYA 2022】新機能「Sweep Mesh」が便利過ぎるので紹介

カーブを作成

 

Sweep Mesh」はカーブなどから複雑な形状を作成できる機能です。

 

まずは画像の様に適当なカーブを作成します。

ここではEPカーブツールを使ってベースの形状を作成しました。

 

 

 

SweepMeshを選択

カーブを選択した状態でCreate▶︎Sweep Meshをクリックします。

 

 

SweepMeshノードが作成される

カーブの形状を元にSweep Meshが作成されます。

 

ここではカーブを使ってベースの形状を作成していますが、カーブを選択しなくてもSweepMeshを使うことは可能です。

 

カーブを使わない場合は真っ直ぐな形状のSweepMeshが作成されます。

 

Sweep Meshの各パラメーター

Sweep Meshには複数のパラメーターがあり、細かく調整することでより複雑な形状を作成することができるようになっています。

 

代表的なものを順番に紹介します。

 

側面の分割数とCap

 

Side&Cap

基本形状の下にある「Sides」パラメーターで側面の分割数を調整することができます。

 

またCapにチェックを入れることで空いている穴を埋めることができます。

(多角形ポリゴンになるので注意)

 

 

Distribution

Distributeにチェック

 

Distribution欄の「Distribute」にチェックをいれると複数のチューブを分布させることができるようになります。

 

 

 

Distribution

Distributionの各パラメーターではチューブの数やスケール、回転や分布する位置の調整をすることができます。

 

 

Alignment

Align

Alignment欄の「Align」にチェックをいれるとカーブに対してのSweep Meshの位置を調整することができます。

 

 

 

Transformation

Transformation

Transformationではオブジェクトのスケールを調整したり、全体の回転や捻れ、テーパーなどのサイズを調整することができます。

 

カーブに対して複数のねじれをかけるTwist機能が特に便利だと個人的には思いました。

 

以前カーブを使って捻れた縄をモデリングする方法の記事を書きましたが、SweepMeshを使うとより時簡単に縄を作成することができますね。

 

 

▼カーブを使ってカンタンにねじれた縄を作る方法

MAYAカーブでねじれた縄を作成アイキャッチ
カーブを使ってカンタンにねじれた縄を作る方法【MAYA】

  ねじれたチューブ状の縄やロープのモデルは何かと入用ですが、少し作るのがめんどくさそうに見えますよね。   ねじれたモデルを作成するにはラティスやツイストをなどのデフォーマを使っ ...

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Taper Curve

TaperCurve

Taper CurveパラメーターではSweepMeshの各部位の太さなどをカーブウィンドウで変更することができます。

一定の太さではなく変化をつけたい場合などには便利な機能になっています。

 

 

Interpolation

Interpolation

InterpolationではSweepMeshの分割数を補間(Interpolation)することができます

 

再分割してよりなめらかな形状を作成したい場合などはここで調整します。

 

Normal

Normal

Normals欄では法線のスムージングを調整したり(Harden EdgeからSoften Edgeに変更するような感じです)、法線方向を反転したりすることができます。

 

 

 

PolyTypeの変更

StarTwist

デフォルト設定のPoly形状をStarに変更すると、チューブの形状を星型にすることができます。

 

画像ではStarにチェックを入れた状態でTwistパラメーターを調整しています。

より複雑な形状を簡単に作成できます。

 

 

その他シェイプ

デフォルトのPoly形状の他にいくつかの基本的なシェイプを切り替えることができるので、チューブタイプのみならず平面や弧を描いた形状も作成可能です。

 

 

長方形バージョン

Rectangleではシェイプ一方一方が長方形になります。

 

 

ラインバージョン

Lineでは平面のシェイプになります。

 

 

Waveバージョン

Waveでは平面シェイプが波打ったようなシェイプになります。

 

Sweep Meshはつくりたいものに沿った好みの形状に適宜変更することで、用途に応じた様々なシェイプを作成することができるのでとても便利な機能ですね!

 

 

▼公式解説ページ

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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