頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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MAYA

カーブをつなげてモデリング【MAYA】

MAYAカーブロフトアイキャッチ

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MAYAで有機的なオブジェクトをモデリングする際に便利なのがカーブですが、ポリゴンモデリングよりも若干ハードルが高いのであまり使ったことの無い方もいるかと思います。

 

カーブを使うと色々と便利なことができるので、今回は複数のカーブをつなげてモデリングをする方法について紹介してみたいと思います。

 

 

カーブをつなげてモデリング【MAYA】

 

 

EPカーブツールで作成

 

まずはつなげていくためのカーブを作成していきたいと思います。

ここではCreate▶Curve Tools▶EP Curve Toolを使います。

 

 

適当なカーブを作成

EP Curve Toolでこの様な適当なカーブを作成します。

 

 

カーブを複製して選択

作成したカーブを等間隔に複製しました。

 

等間隔に増やすには1度Smart Duplicateを実行してからShift+Dで増やすと楽です。

MAYAスマート複製アイキャッチ
スマート複製でカンタンにオブジェクトを増やす【MAYA】

    MAYAでモデリングしている時にオブジェクトを複製して効率よく作業していくことは多いと思いますが、複製のショートカットキーをいちいち入力するのが面倒な場合もありますよね。 ...

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Loftでつなげる

 

ロフトを選択

 

カーブを複数作成できたらこれをつなげてオブジェクトを作成していきます。

つなげたい順番にカーブを選択して、Surface▶Loftのをクリック。

 

 

 

ロフトの設定

上記の画像の様に設定してつなげてみます。

Output GeometryをPolygonにするとカーブにそってポリゴンで出来たオブジェクトを作成することができます。

またTypeをQuadsにして四角形ポリゴンに、Generalで通常のLoftで作成できます。

 

Initial Tessellation ControlsのNumber UNumber Vの数値を設定することでポリゴンの分割数を増減できます。

 

 

 

複数のカーブがつながる

 

Applyを押してLoftを実行。

カーブをつなげるようにポリゴンが作成されます。

 

画像では裏返ってしまっていますが、Mesh Display▶Reverseから裏返せば問題ありません。

 

カウント数を調整してLoft

 

Tessellation MethodのタイプをCountに変更するとポリゴンの数を指定してカーブをつなげてオブジェクトを作成することが出来ます。

 

カウント1で実行

Count :1でLoftした状態。

 

カウント500で作成

 

Count:500でLoftした状態。

 

Standard FitでLoft

StandardFitでロフト

Tessellation MethodのタイプをStandard Fitにすると上記の様にカーブがつながってオブジェクトが作成されます。

少しカクついたイメージのオブジェクトになるので個人的にはあまり使いません。

 

Control PointでLoft

コントロールポイントでロフト

Tessellation MethodをControl pointsに設定すると、カーブにあるControl Vertexの位置でつながって作成されます。

 

UVの分割数を指定してLoft

Uを1でソフト

Tessellation MethodがGeneralの時にUとVのそれぞれの方向の分割数を指定してつなげることもできます。

上の画像はNumber Uの数値を1にしてNumber Vの数値を32にした状態です。

 

 

Vを1でロフト

Number Vを1にしてNumber Uを32にした状態です。

あらかじめ分割数をざっくり決めておきたい時にはオススメです。

 

とはいえ実際はどちらの数値も32でLoftすることが個人的には多いです。

ここらへんについては個人差もあるので、作りたいものに応じて使いわけですね。

 

カーブずらしてLoft

カーブを移動させてロフト

ここまでは等間隔に並べたカーブをLoftでつなげましたが、上の画像のように別々の位置にカーブをずらしてLoftしてみます。

 

 

 

 

カーブを移動させてロフトさせた状態

するとこの用にカーブがつながります。

有機的なオブジェクトを作る際に使えそうですね。

 

選択する順番でつながる順番をコントロール

カーブを順番に選択

 

Loftでカーブをつなげてオブジェクトを作成する際に重要なのが選択する順番です。

 

選択した順番にしたがってLoftされるので、適当に選択すると任意の形状にならない場合があります。

逆に選択する順番を工夫することで好きな形状にすることもできます。

 

 

上の画像の順番でカーブを作成した状態でLoftを実行すると

 

 

選択した順番にロフトされる

この様な感じに順番に繋がりました。

応用すると布系のモデルを作成する際にも使えそうです。

 

 

適当にカーブを移動

 

こんな感じにカーブを並べると

 

適当に移動させたカーブでロフト

この様にLoftで繋がります。

 

 

まとめ

 

今回は複数のカーブをつなげてオブジェクトを作成する「Loft」機能について紹介しました。

 

有機的なオブジェクトをカーブにそって繋げるようにモデリングしてくれる便利機能なので、まだ使ったことのない方はぜひ使ってみてください。

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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