エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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MAYA

カーブをつなげてモデリング【MAYA】

MAYAカーブロフトアイキャッチ

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MAYAで有機的なオブジェクトをモデリングする際に便利なのがカーブですが、ポリゴンモデリングよりも若干ハードルが高いのであまり使ったことの無い方もいるかと思います。

 

カーブを使うと色々と便利なことができるので、今回は複数のカーブをつなげてモデリングをする方法について紹介してみたいと思います。

 

 

カーブをつなげてモデリング【MAYA】

 

 

EPカーブツールで作成

 

まずはつなげていくためのカーブを作成していきたいと思います。

ここではCreate▶Curve Tools▶EP Curve Toolを使います。

 

 

適当なカーブを作成

EP Curve Toolでこの様な適当なカーブを作成します。

 

 

カーブを複製して選択

作成したカーブを等間隔に複製しました。

 

等間隔に増やすには1度Smart Duplicateを実行してからShift+Dで増やすと楽です。

MAYAスマート複製アイキャッチ
スマート複製でカンタンにオブジェクトを増やす【MAYA】

    MAYAでモデリングしている時にオブジェクトを複製して効率よく作業していくことは多いと思いますが、複製のショートカットキーをいちいち入力するのが面倒な場合もありますよね。 ...

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Loftでつなげる

 

ロフトを選択

 

カーブを複数作成できたらこれをつなげてオブジェクトを作成していきます。

つなげたい順番にカーブを選択して、Surface▶Loftのをクリック。

 

 

 

ロフトの設定

上記の画像の様に設定してつなげてみます。

Output GeometryをPolygonにするとカーブにそってポリゴンで出来たオブジェクトを作成することができます。

またTypeをQuadsにして四角形ポリゴンに、Generalで通常のLoftで作成できます。

 

Initial Tessellation ControlsのNumber UNumber Vの数値を設定することでポリゴンの分割数を増減できます。

 

 

 

複数のカーブがつながる

 

Applyを押してLoftを実行。

カーブをつなげるようにポリゴンが作成されます。

 

画像では裏返ってしまっていますが、Mesh Display▶Reverseから裏返せば問題ありません。

 

カウント数を調整してLoft

 

Tessellation MethodのタイプをCountに変更するとポリゴンの数を指定してカーブをつなげてオブジェクトを作成することが出来ます。

 

カウント1で実行

Count :1でLoftした状態。

 

カウント500で作成

 

Count:500でLoftした状態。

 

Standard FitでLoft

StandardFitでロフト

Tessellation MethodのタイプをStandard Fitにすると上記の様にカーブがつながってオブジェクトが作成されます。

少しカクついたイメージのオブジェクトになるので個人的にはあまり使いません。

 

Control PointでLoft

コントロールポイントでロフト

Tessellation MethodをControl pointsに設定すると、カーブにあるControl Vertexの位置でつながって作成されます。

 

UVの分割数を指定してLoft

Uを1でソフト

Tessellation MethodがGeneralの時にUとVのそれぞれの方向の分割数を指定してつなげることもできます。

上の画像はNumber Uの数値を1にしてNumber Vの数値を32にした状態です。

 

 

Vを1でロフト

Number Vを1にしてNumber Uを32にした状態です。

あらかじめ分割数をざっくり決めておきたい時にはオススメです。

 

とはいえ実際はどちらの数値も32でLoftすることが個人的には多いです。

ここらへんについては個人差もあるので、作りたいものに応じて使いわけですね。

 

カーブずらしてLoft

カーブを移動させてロフト

ここまでは等間隔に並べたカーブをLoftでつなげましたが、上の画像のように別々の位置にカーブをずらしてLoftしてみます。

 

 

 

 

カーブを移動させてロフトさせた状態

するとこの用にカーブがつながります。

有機的なオブジェクトを作る際に使えそうですね。

 

選択する順番でつながる順番をコントロール

カーブを順番に選択

 

Loftでカーブをつなげてオブジェクトを作成する際に重要なのが選択する順番です。

 

選択した順番にしたがってLoftされるので、適当に選択すると任意の形状にならない場合があります。

逆に選択する順番を工夫することで好きな形状にすることもできます。

 

 

上の画像の順番でカーブを作成した状態でLoftを実行すると

 

 

選択した順番にロフトされる

この様な感じに順番に繋がりました。

応用すると布系のモデルを作成する際にも使えそうです。

 

 

適当にカーブを移動

 

こんな感じにカーブを並べると

 

適当に移動させたカーブでロフト

この様にLoftで繋がります。

 

 

まとめ

 

今回は複数のカーブをつなげてオブジェクトを作成する「Loft」機能について紹介しました。

 

有機的なオブジェクトをカーブにそって繋げるようにモデリングしてくれる便利機能なので、まだ使ったことのない方はぜひ使ってみてください。

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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