SubstancePainterでテクスチャペイントする際に不可欠なのが「ベイク」です。
特にテクスチャの塗り分けを行う際に便利なのが「ID Map」ですが、デフォルトの設定でベイクすると綺麗にIDのカラーが分かれない場合が多々あります。
そこで今回は「メッシュごとにIDマップをベイクする方法」について紹介したいと思います。
SubstancePainterのみでのIDマップの作成になるので、他のDCGツールなどを使ってIDマップを作成するのが面倒な時には便利かと思います。
▼MAYAでIDマップをベイクする方法についてはこちらの記事を参考にしてみてください。
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▼SubstancePainterでマテリアルカラーをベイクする方法
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【SubstancePainter】メッシュごとにIDマップをベイクする方法
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これだとIDなのにまるでIDとしての意味がなさないので、ベイク方法を変える必要があります。
今回使っているモデルはあらかじめUVをまとめて展開しており、IDマップを使用したい状況に近いようなモデルにしてあります。
マテリアルもひとつのみなので、TextureSetListがわかれていないけど、部位ごとにIDマップをベイクしたい状態です。
Bake Mseh MapsからそのままIDマップをベイクするとこのように灰色のIDマップになってしまいます。
こうなるとColor SelectionでIDカラーごとに選択するといったことができないようになるのでテクスチャペイントする際に不便ですよね。
そこでベイクの設定を変更してメッシュごとに分かれたカラー情報になっているIDカラーマップにする必要があります。
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メッシュごとにIDカラーマップをベイクする
Bake Mesh Mapsを開きIDのみチェックをいれた状態にして、Color Sourcesを「Mesh ID/PolyGroup」に設定します。
これでベイクすることでメッシュのかたまり(つまりオブジェクト)ごとにカラーのIDマップが作成されるようになります。
IDカラー「Random」でベイク
IDマップのベイクの種類は3つありますが、オススメ一度Randomに設定してベイクしてみます。
するとこのようにメッシュ(オブジェクト)に沿ってランダムにIDのカラーマップが適用されベイクされます。
個人的にはこれが一番わかりやすいと思います。
IDカラー「Hue(色相)」でベイク
Color Generatorを「Hue Shift」に設定してベイクすると部分ごとに違う色相のIDマップが作成されます。
ごちゃごちゃしていないIDマップが好みの方はこれもオススメです。
IDカラー「GrayScale」でベイク
派手なカラーがうるさいと感じる方はグレースケールでIDカラーをベイクするといったことできます。
Color Generatorを「GrayScale」に変更してベイクするとこのように明度の違うグレースケール画像でIDマップが作成されます。
ぶっちゃけわかりにくいので、個人的にはあまり使うことはないですが、グレースケールが好みの方はこれを使うのも良いのではないでしょうか。
メッシュごとにIDマップを作成する基本的な方法については以上です。
MAYAなどでマテリアルカラーをベイクしてIDマップがマップ画像を作成する方法も合わせて使うと便利だと思うので、IDマップが思ったようにベイクできずに悩んでいる方はぜひ参考にしてみてください。
▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本
▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)