エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】パラメーターを公開してSubstance Painterで使う

SubstanceDesignerパラメーター公開アイキャッチ

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Substance Designerで作成したグラフはSBSファイルのままではSubstance Designerでしか開けませんが、sbsar形式のデータとして書き出すことで、Substance Painterやその他のソフトで使用できる様になります。

 

 

例えばSubstance DesignerのグラフをSubstance Painterでベースのマテリアルとして使用したい場合ですが、

各種パラメーターなどをSubstance Painterで調整できるようにしてあげる必要があります。

 

 

 

これをエクスポーズ(パラメーターを外部ソフトで変更出来るように公開すること)といいます。

 

また各種パラメーターをエクスポーズしてその他のソフトで使えるようにすることをパブリッシュ(Publish)とも呼ぶようです。

 

 

今回はSubstance Designerの各種パラメーターを公開してSubstance Painterでベースのマテリアルとして使う手順について紹介します。

 

 

【Substance Designer】パラメーターを公開してSubstance Painterで使う

 

 

Substance Designerの各種ノードには複数のパラメーターがあり、SBSファイル(Substance Designerのプロジェクト)では自由に変更することができますが、外部ソフトで使う場合には指定したパラメーターを調整可能な状態にする必要があります。

 

 

例えば上記の画像のマテリアルでは横の線と斜めに伸びる線をシェイプで作成し、「Transform 2D」でシェイプの太さを調整している状態ですが、パラメーターを公開して調整できるようにすればSubstance Painterで読み込んだ時にある程度調整することができます。

 

 

 

上記のマテリアルは簡単にこんな感じの出力になっていて、作成したシェイプに「Height」「Ambient Occulusion」「Normal」を適用して立体感を表現しています。

 

 

パラメーターで調整したい部分を決める

今回使うデータでパラメーター調整できるようにしたいのは主なパーツは横と斜めに伸びる編み込みの部分です。

作成方法はシンプルで、「Shape」の幅を調整しているだけです。

 

 

 

斜めに走る編み込み部分も同じ用に「Shape」から作成しています。

このふたつをメインに後から調整できるようにパラメーターの設定をします。

 

パラメーターをExpose(公開)する

パラメーターのあるノード(ここではShape)を選択した状態で、公開したいパラメーター部分の右にあるアイコンをクリックします。

ここではShapeのSizeを調整します。

 

 

 

Expose as new graph input」をクリックします。

 

 

 

パラメーター公開設定ウィンドウが表示されます。

Identifier(識別子)」にはそのノードを認識しやすい名前を入力します。

特徴的な分かりやすいものにしておくと良いと思います。

 

また「Label」にはパラメーターの名前として表示させたいものを入力します。

Labelが未入力の場合は「Identifier」欄と同じものが表示されます。

 

 

 

 

 

斜めに走るShapeにも同じ用にExposeをかけておきました。

公開されたパラメーターは青色に変化するので、きちんとExposeが完了しているか確認しておきます。

 

 

グラフのパラメーターを確認する

公開されたパラメーターを確認するにはグラフの何もないところをダブルクリックするのが速いです。(グラフ名部分をダブルクリックでも可能。)

 

 

 

パラメーターを確認するとこの様に先程公開したふたつのパラメーターが表示されています。

 

 

 

一度先程公開したノードに戻って確認します。

 

Sizeの表記が青くなっていますが、これがパラメーターが公開された証拠です。

 

パラメーター名の横のボタンをクリックすると関数グラフを確認することができます。

 

 

この様に設定したグラフの中身を確認できます。

これは斜めに走った編み込み部分の関数グラフです。

 

 

 

 

右上にある窓に入力した名称が表示されています。

 

このグラフはFloat型で小数点以下の数値も入力できるよといった意味らしいです。

(プログラムの勉強したことのある方はご存知かと思います。)

 

 

 

タブをクリックして関数グラフから通常のグラフに戻ります。

 

AOとNormalとHeightをExpose

残りのAOとNormalノードも一応Exposeしておきます。

 

 

 

 

NormalをExpose。

 

 

 

NormalはIntensityをExposeしました。

 

 

 

最終的に公開したパラメーターは上記の様になっています。

Preview」タブからパラメーターをプレビューすることができます。

 

 

 

パラメーターの値をデフォルトに設定

Preview」タブの右上にあるマークをクリックしてパラメーターのデフォルト値を調整することができます。

 

 

Apply Current Settings as Default」を選択することで今の状態のパラメーターがデフォルト値に設定され、Substance Painterなどでマテリアルとして適用した時の最初の状態になります。

 

 

 

.sbsar(Substance Archive)ファイルとしてエクスポート

パラメーターの公開も完了したので、外部ソフトで使用できるようにエクスポートします。

 

Substance Designerで作成したマテリアルは「.sbsar(Substance Archive)」という形式で書き出すことで外部ソフトで使える様になります。

 

ただし、公開したパラメーターのみしか調整することができないようになっています。

 

EXPLORERからプロジェクトを選択して右クリック▶︎「Publish .sbsar file…」をクリックします。

 

 

 

 

 

パスを選んでOKをクリックで書き出し完了です。

 

 

Substance Painterで使用した状態

書き出したファイルをベースマテリアルとしてSubstance Painterに読み込んで、モデルに適用してみました。

 

Substance Designer内で公開しておいたパラメーターが表示されているのがわかるかと思います。

 

 

 

太さを変更した状態

パラメーターを調整して編み込み部分の太さを変更してみました。

 

パラメーターを調整しても、Substance Painter側の設定がうまくいなかったりすると適切に機能しない場合もありますが、ある程度は問題なく動くかと思います。

 

 

テクスチャペイント時に細かい調整をしたいと考えている方は、調整したいパラメーターを公開して書き出しをしてみてください。

 

Substance Designerでした変更できない細かい部分を外部ソフト側で変更できるので、好みに応じたマテリアルファイルを作成することも可能です。

 

 

▼公式ドキュメント(英語)

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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