エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】作成したマテリアルのアイコンを作成する

SubstanceDesignerマテリアルアイコンを生成アイキャッチ

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Substance Designerで作成したマテリアル(グラフ)をライブラリーなどから使う場合や、他のソフト(Substance Painterなど)で使う際にも設定しておきたいのが「アイコン」です。

 

 

アイコンが無いとグラフビューでSpaceTabからマテリアルを使用する際にプレビューが表示されないので、

パッと見どんなビジュアルのマテリアルなのかが非常に分かりにくくなってしまいます。

 

 

 

そこで今回はSubstance Designerの「マテリアルにアイコンを生成する方法」と「レンダリング画像をアイコンとして設定する方法」を紹介します。

 

 

アイコンを設定してわかりやすい状態でライブラリーから使えるようにすると作業の効率化にも繋がるかと思います。

 

 

【Substance Designer】作成したマテリアルのアイコンを作成する

 

アイコンを作成するマテリアル

 

今回はこのマテリアル(グラフ)にアイコンを設定したいと思います。

アイコンを綺麗に生成する際にあらかじめやっておきたい事として、

Outputの設定」があります。

 

 

 

Outputの設定に関してはこちらの記事でも触れていますので、まだSubstance Designerを使い始めたばかりの方は参考にしてみてください。

 

 

▼「グラフをビットマップ画像としてエクスポートする方法

SubstanceDesignerビットマップ画像として書き出すアイキャッチ
【Substance Designer】グラフをビットマップ画像としてエクスポート

  Substance Designerで作成したグラフはテクスチャなどで使うためのビットマップ画像として書き出すことができます。   今回はSubstance Designerで ...

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マテリアルのOutputを設定しておく

名称を設定

アイコンを生成するにはグラフの各チャンネルごとにOutputノードを接続して、

どのような用途なのかについての名称やどのチャンネルで使用するマップなのかについての設定をする必要があります。

 

上記の画像ではIdentifier(識別子)DescriptionLabelにわかりやすい名称と簡単な説明を入力してあります。

 

 

 

 

Usageを設定

 

INTEGRATION ATTRIBUTES項目のUsageからそれぞれ使用するチャンネルコンポーネントについての設定もしています。

 

こちらについても前回の記事をご覧ください。

 

 

 

Normalにも同じ様に設定

 

NormalマップHeightマップにも同様の設定をしておきます。

 

 

 

3Dビューでマテリアルを表示できるか確認

outputを3Dビューで表示

マテリアルのOutputを設定したら、グラフ上で右クリック▶︎「View Outputs In 3D View」をクリックします。

 

 

 

 

 

3Dビューに表示される

こんな感じでそれぞれ設定したチャンネルが綺麗に表示されれば下準備は完了です。

 

 

ちなみに上記では3Dビューの解像度をグラフの解像度で表示しています。

3Dビューの解像度の変更する方法

SubstanceDesigner解像度の変更アイキャッチ
【Substance Designer】プロジェクトや3Dビューの解像度を変更する方法

    Substance Designerでは3Dビューのシーンやデータ自体の解像度が低い場合により高解像度に変更したいと思う時もあるかと思います。 特に3Dビューの解像度に関し ...

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アイコンを生成する

 

何もないところをダブルクリック

まずはグラフのプロパティーを表示する為にグラフビュー状の何もないところをダブルクリックします。

するとグラフ全体のプロパティーが表示されるようになります。

 

 

 

GenerateIcon

Icon欄の「Generate」をクリックします。

 

 

 

アイコンが生成される

 

するとこの様にOutputからマテリアルを表示した状態を参照したアイコンが作成されます。

 

注意ポイント

アイコンはOutputノードを設定しておかないとうまく生成されないようになっています。

Outputノードの設定を飛ばすと思った見た目にならないので注意が必要です。

 

 

 

PhysicalSizeを設定して生成

 

またHeightマップによるDisplacement表示がイメージと違う場合には上記の「Physical Size」のパラメーターを調整することである程度イメージに近づけることもできます。

 

(デフォルト設定の0,0,0だとパラメーターが相当高く設定されているようで、綺麗に生成されない場合が多いです。)

 

 

 

レンダリングした画像からアイコンを設定

 

Irayでレンダリング

3Dビュー上でIrayを使ってレンダリングした状態の画像を保存してアイコンとして使う方法も紹介します。

まずは3DビューでRenderer▶︎「Iray」に切り替えます。

 

 

 

 

SaveRender

レンダリングが完了したらCamera▶︎「Save Renderer」でレンダリング結果を保存します。

 

 

 

PNGで表示

保存場所のパスを選択して画像形式を「PNG」に設定してSaveをクリックします。

 

これでマテリアルのみが透過されたレンダリング結果が保存できます。

 

Browseからレンダリング画像を設定

Browse

 

グラフのプレビューに戻り、Icon欄の「Browse」をクリックします。

 

 

PNGでレンダリングされた画像を選択

 

先程作成したレンダリング結果の画像データを選択します。

 

 

 

Iconにレンダリング結果の画像が設定される

 

すると感じで透過されたレンダリング結果の画像がアイコンとして設定されます。

 

この設定をしておくことで、グラフをライブラリーから使う際にこのアイコンが表示されるようになります。

 

 

▼version2020ですがグラフのアイコン作成を解説している公式動画(英語)

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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