エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】グラフをPSDにエクスポートする

SubstanceDesignerPSDエクスポートアイキャッチ

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Substance Designerで作成したグラフはOutputをまとめてビットマップ画像として書き出すこともできますが、各種ノードデータをレイヤーとして作成して、PSD(Photoshop Document)形式で書き出すこともできます。

 

今回はSubstance Designerで作成したテクスチャデータなどをPSDで書き出す手順について紹介します。

 

Photoshopで微妙な調整をしたい場合やPSDでテクスチャデータを管理したい場合にもオススメです。

 

 

注意ポイント

Substance DesignerからPSDに書き出す際に、SD側と全く同じ状態で書き出せない場合もあり完全ではありません

また調整レイヤーの書き出しなどもできないようです。

違うソフトなので仕方ないですが、ある程度のエラーを想定して使う必要がありそうです。

 

 

【Substance Designer】グラフをPSDにエクスポートする

 

書き出すグラフ

今回はこの網目マテリアルのOutputノードをテクスチャ画像として各レイヤーに変換してPSDとして書き出してみます。

 

 

Outputに名前を設定

各チャンネルごとにOutputノード接続してあります。

それぞれ作成した「BaseColor」「Normal」「Height」「AO」をレイヤーに変換して、それをPSDとして化します。

 

PSDとして Exporterでエクスポート

 

PSDExporter

 

PSDとして書き出すにはグラフビューの上部にあるレンチマーク(Tool)をクリックして「PSD Exporter」を起動します。

 

ファイル名とパスを設定

ファイルとパスを設定

「PSD Exporter」ウィンドウが開いたらFile部分に書き出すPSDの名称とパスを設定します。

 

 

選択したノードをレイヤーとして作成

ノードを選択した状態でレイヤーを追加

 

まずは一番基本的なテクスチャである「BaseColor」マップのOutputノードをレイヤーとして作成する方法を紹介します。

 

ノードを選択した状態でLayers欄の真ん中にあるアイコンをクリックします。

 

 

選択したグラフからレイヤーを作成

 

Add Layers From Graph Selection」をクリックします。

これでグラフの選択項目からレイヤーとして追加することができます。

 

 

 

レイヤーの作成が完了

 

こんな感じでノード名が入力されて合成モードがNormal(通常)の状態でレイヤーが作成されました。

左のサムネイルがテクスチャの画像で、右がアルファチャンネルです。

 

 

レイヤーの削除

何もないレイヤーを作成した場合

Add Layer」で作成した場合は何もない状態のレイヤーが作成されます。

必要のないレイヤーは削除しておきます。

 

 

 

選択項目を削除

Layersの一番右のアイコンをクリックでレイヤーを削除することができます。

Remove Selection」で選択したレイヤーの削除。

Remove All Layers」ですべてのレイヤーとグループを削除します。

 

 

書き出すレイヤーをすべて設定した状態

書き出し用のレイヤー各種を作成した状態

ここまでの手順でそれぞれのチャンネルをすべてレイヤーに設定しました。

今回はOutputノードをレイヤーにしましたが、接続途中のノードでもレイヤーにすることが可能です。

 

 

レイヤーグループを作成

グループを作成

 

Layersの左にあるアイコンからグループを作成することができます。

たとえばチャンネルごとにグループを作成してレイヤーを追加していくといった方法もアリだと思います。

 

 

 

 

グループにレイヤーを移動

 

レイヤー左部分をドラッグすることでレイヤーの順番を入れ替えたり、グループ内に移動させたりすることができます。

 

エクスポートを実行

 

Export

諸々の設定が終わったら「Export」ボタンをクリックして書き出しを実行します。

 

 

 

書き出し完了

こんな感じのウィンドウが表示されたら書き出し完了です。

 

 

 

 

パスにPSDが作成される

 

あらかじめ設定したパスに、入力しておいた名称でPSDが作成されました。

 

 

 

設定したレイヤーとグループを確認

Photoshopで開いてみた状態です。

Substance Designer内で設定した状態と同じ様にグループ内にテクスチャレイヤーが入っているのがわかります。

アルファチャンネル用のマスクも表示通り作成されています。

 

 

 

 

今回はSubstance Designerで作成したグラフ内のノードをレイヤーとして作成してPSD形式で書き出す手順について紹介しました。

Substance DesignerのSBSデータの他にPSDでもテクスチャに加工を施したいといった方は「PSD Exporter」を使ってみてください。

 

 

 

▼公式ドキュメント(英語)

 

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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