エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

ReadMore

キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

ReadMore

頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

ReadMore

美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

ReadMore

美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

ReadMore

美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

ReadMore

美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

ReadMore

解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

ReadMore

SubstanceDesigner

【Substance Designer】外部のHDRIを環境マップとして使う方法

SubstanceDesigner外部のHDRIを使うアイキャッチ

Sponsored

 

Substance Designerの3Dビューではあらかじめ用意されている複数の環境マップを切り替えて表示することができますが、

外部でダウンロードしたり自作したHDRI画像を環境マップとして使いたいこともありますよね。

 

今回はそんな方へ向けて、「外部のHDRI画像を3Dビューで環境マップとして使う手順」について紹介します。

 

こんな方におすすめ

  • 自作のHDRIを3Dビューで使いたい
  • ダウンロードしたHDRIを3Dビューで使いたい
  • ライブラリーから外部のHDRIを使えるようにしたい

 

 

【Substance Designer】外部のHDRIを環境マップとして使う方法

 

通常の環境マップ

Substance Designerではいくつか環境マップとして使えるHDRI画像が用意されていますが、種類は多くないので自分の使いたいイメージのものが無い場合もありますよね。

 

そういうときには外部からHDRIをインポートして使うのがオススメ。

 

今回はこちらのサイトからダウンロードしたHDRI画像をSubstance Designerの3Dビューにインポートしてみたいと思います。

 

3DビューにHDRIをインポート

 

HDRIをドラッグ

HDRI画像を環境マップにインポートする方法は簡単です。

FinderやExplorerから画像を3Dビューにドラッグ&ドロップして環境マップとして設定すればOKです。

 

 

 

緯度経度パノラマとして使用

 

ドラッグ&ドロップするとどのチャンネルで使用するかを選択できます。

環境マップとして使う場合は「Latitude/Longitude Panorama」に設定します。

 

 

 

 

環境マップとして使える様に

これで環境マップのインポートは完了です。

外部でダウンロードしたHDRI画像が環境マップとして適用されました。

 

 

ライブラリーに登録して環境マップを使う

環境マップ用のフォルダを作成してライブラリーに登録して使えるようにすることで、いつでも外部フォルダにあるHDRI画像を使えるようにする設定があるので紹介します。

 

 

基本的には以前紹介した自作マテリアルをライブラリーに登録する方法と同じ手順です。

▼ライブラリフォルダに自作マテリアルを登録して使う方法

SubstanceDesignerライブラリからマテリアルを使うアイキャッチ
【Substance Designer】ライブラリフォルダに自作のマテリアルを登録して使う方法

  Substance Designerで作成したマテリアル(グラフ)は各アトリビュートを設定して、あらかじめ作成したフォルダのパスを登録しておくことで、いつでもライブラリーから使用すること ...

続きを見る

 

 

環境マップ用のパスを作成する

Environmentフォルダを作成

 

Substance Designer内でHDRIを使えるように専用のフォルダを作成します。

 

作成したパスの場所▶︎Users/Allegorithmic/Substance Designer/Environments

 

 

フォルダにHDRIを追加

作成したパスにダウンロードしたHDRI画像を移動しておきます。

 

 

ライブラリーにパスを登録

 

ライブラリにフォルダを登録

成したHDRI用のパスにあるデータをSubstance Designer上で使えるようにライブラリーに登録します。

Preferenceを開き、Project項目内の「Library」タブからパスを登録します。

+マークをクリックして、先程作成したパスを選択することができます。

 

これで指定したパスにデータが入っていればSubstance Designer内で呼び出すことができるようになります。

 

 

ライブラリーに環境マップ用フォルダを作成

 

新規フォルダーをライブラリに追加

 

次はライブラリーからHDRIを使用できるようにフォルダの設定をしていきます。

ライブラリーの+マークをクリックして新規フォルダを作成します。

 

 

フィルターを追加

フォルダにフィルターを追加

 

ライブラリフォルダの名前を「Environments」に変更してから右クリック▶︎「Add Filter」でフィルターを追加します。

 

 

URLをEnvironmentに設定

 

Projectを「User Project」に切り替え、フィルターを以下の様に設定します。

All Url Contains Environments

 

これですべての種類のデータ(All)、パス(Url)、含まれる(Contains)、Environments(パスの名前)でフィルタリングされます。

 

 

 

HDRIがライブラリフォルダにフィルタリング表示される

フィルターを設定することで、パスに入れておいたHDRIデータがライブラリーに表示されるようになります。

 

 

ライブラリーから3Dビューに適用する

3Dビューにドラッグ

ライブラリーでしっかり表示されるようになったら好きなHDRI画像を3Dビューにドラッグします。

Latitude/Longitude Panorama」で適用することで、環境マップとして適用されます。

 

 

 

環境マップが反映される

ライブラリーから環境マップを変更

 

 

今後HDRIを多く追加していく予定なのであればライブラリーから読み込む用のパスを作成して登録しておけば良いと思います。

またサクッと環境マップを変更したいだけなのであれば3Dビューにドラッグ&ドロップで適用しても十分ですね。

 

 

Sponsored

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-SubstanceDesigner
-, ,