エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】グラフをビットマップ画像としてエクスポート

SubstanceDesignerビットマップ画像として書き出すアイキャッチ

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Substance Designerで作成したグラフはテクスチャなどで使うためのビットマップ画像として書き出すことができます。

 

今回はSubstance Designerで作成したグラフ内の各チャンネルのノードをOutput用に設定する方法と、

テクスチャ用のビットマップ画像として書き出す手順について紹介します。

 

 

作成した画像をDCGツールやSubstance Painterなどで使用したい時の参考にしてみてください。

 

【Substance Designer】グラフをビットマップ画像としてエクスポート

 

書き出すマテリアル

 

今回は以前書いた記事内で作った木目のグラフを使って、各チャンネルで使うテクスチャ画像用に書き出して見ます。

 

木目マテリアルの作成手順について気になる方はこちらの記事をご覧ください。

Substance Designer木目アイキャッチ
【Substance Designer】木目テクスチャの作成手順

  Substance Designerを使うとプロシージャルなPBRテクスチャやフィルターなどをノードベースで作成することができます。   今回はベーステクスチャなどでよく使う「 ...

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書き出すチャンネルごとにOutputノードを設定

 

Outputノードに接続しておく

グラフをビットマップ画像として書き出す際に必要なのが、それぞれのチャンネルごとにOutputノードに接続して書き出しチャンネルの設定をすることです。

 

上記の画像では「BaseColor」「Roughness」「Normal」用にあらかじめ3つのOutputノードを作成して接続しています。

 

チャンネルの設定

 

使用用途を設定

Outputノードのプロパティーからそれぞれ書き出すチャンネルごとに設定します。

 

①Usage欄から「Add Item」をクリックして書き出す設定を追加。

②Componentsで使用するカラーの設定と、Usageからチャンネルの設定を行います。

 

 

上記の場合だとBaseColorマップとして使用するので「RGBA」「baseColor」に設定しました。

 

 

Identifier(識別子)とLabelを設定

 

Roughnessも設定

 

Outputノードのプロパティー欄の「Identifier(識別子)」と「Label」にも固有名詞を入力しておきます。

それぞれ用途としては別のものになりますが、同じものでも問題ありません。

 

上記ではRoughnessマップ用のOutputノードにそれぞれ「Roughness」と入力して、Usageも「roughness」に設定しました。

 

 

 

 

Outputノードをすべて設定した状態

ここまでの手順で3つのOutputノードをそれぞれのチャンネル用に設定しました。

この手順を踏んでおくことで3Dビューでグラフを表示した時もそれぞれのチャンネルごとに割り当てられる様になります。

 

 

ビットマップ画像として書き出す

ビットマップ画像としてエクスポート

各チャンネルの設定をしたらそれぞれのOutputノードがグラフに表示されるようになります。

グラフを選択して右クリック▶︎「Export outputs as bitmaps」を選択します。

 

 

 

パスを設定したエクスポート

 

書き出し設定ウィンドウが開くので、パスと画像形式を設定して書き出したいチャンネルにチェックが入っているのを確認します。

 

問題が無さそうであれば「Export outputs」をクリックして書き出しを実行します。

 

 

それぞれのマップ画像が作成される

するとこのように設定したパスにそれぞれのチャンネル用のビットマップ画像が作成されます。

あとは使いたいソフトにインポートして使えばOK。

 

 

 

 

Substance Painterで表示した状態

 

 

 

試しにSubstance Painterに書き出したビットマップ画像をインポートして割り当てて見ました。

Substance Designerの3Dビューに表示されていた状態とまったく同じ見た目になっているはずです。

 

ビットマップ画像として書き出す基本的な手順は以上です。

 

 

▼書き出し時の細かい設定内容について気になる方は以下の公式ドキュメント(英語)を見てみるのもオススメです。

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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