頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

ReadMore

美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

ReadMore

美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

ReadMore

美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

ReadMore

美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

ReadMore

解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

ReadMore

スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

ReadMore

RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

ReadMore

SubstanceDesigner

【Substance Designer】作成したマテリアルをライブラリから使えるようにする

SubstanceDesigner自作マテリアルをライブラリーから使うアイキャッチ

Sponsored

 

Substance Designerで自作したマテリアルを簡単にグラフビューで使いたいなと思ったことはありませんか?

 

Substance Designerで作成したマテリアルはあらかじめパスを設定して、そのパス内にデータを入れておくことでライブラリーからいつでも使用することができます。

 

 

今まで作ったマテリアルや素材などをグラフに配置して使うことができるようにしておくことで、

作成したマテリアルから複数のバージョンを作成したり、いくつかの自作マテリアルを組み合わせたりといったことができるようになります。

 

 

この記事では「自作のマテリアルをパスに登録して、いつでもライブラリーから使えるようにする手順」について紹介します。

 

こんな方におすすめ

  • 自作マテリアルをスペースキーやライブラリーから配置したい
  • 自作マテリアルを組み合わせてバリエーションを作りたい
  • アセットをライブラリーから使用したい

 

【Substance Designer】作成したマテリアルをライブラリから使えるようにする

 

使用するマテリアル

今回はこのマテリアル(SBSファイルを)あらかじめ作成したパスに保存して、ライブラリーから使用出来るように設定したいと思います。

 

ライブラリーにパスを設定すると、グラフビュー上でスペースキーを押して検索した時に表示されるのでわざわざSBSデータを探して開く必要が無くなります。

 

 

アトリビュートにグラフ内容を設定

アトリビュートの各設定

作成したマテリアルを検索して表示しやすくするために、あらかじめマテリアル内容の詳細をアトリビュートに記入しておきます。

 

ここで入力したそれぞれの項目について、簡単ですが以下にまとめておきます。

 

Identifier(識別子) マテリアル(グラフ)の固有名詞として表示
Description マテリアルの内容についての説明
Category フィルタリングで使用できるカテゴリ設定
Label グラフビューで表示される名称
Author 作成者情報
Author URL 作成者のサイトURLなど
Tags フィルタリングで使用できるタグ

 

後々ライブラリーにフォルダを作成する際にフィルタリングで使ったり、マテリアルの属性ごとのタグをつけて検索したりすることもできるので、ある程度は記入しておくのがオススメです。

 

 

 

 

アイコンを設定

アイコンを作成しておく

以前の記事で紹介しましたが、アイコンを生成しておくと視認性が上がり

パッと見どんなマテリアルなのかについてわかりやすくなります。

 

自作の画像やレンダリング画像でもアイコンに設定できるので、作成しておきましょう。

 

▼マテリアルにアイコンを生成する方法

SubstanceDesignerマテリアルアイコンを生成アイキャッチ
【Substance Designer】作成したマテリアルのアイコンを作成する

  Substance Designerで作成したマテリアル(グラフ)をライブラリーなどから使う場合や、他のソフト(Substance Painterなど)で使う際にも設定しておきたいのが「 ...

続きを見る

 

 

 

設定するパスにフォルダを作成

 

新しくフォルダを設定しておく

 

次はライブラリーから呼び出すために使用するマテリアル用フォルダ(ここではMyMaterialsと設定)を作成します。

 

Substance DesignerのLibraryフォルダをルートにして自作マテリアル用のパスとして使います。

 

 

パス内にSBSファイルを配置

作成したSBSファイルを書き出してフォルダに保存

 

作成したフォルダに別名保存したSBSファイルを配置しておきます。

 

 

パスをライブラリーに登録する

 

Preferencesをクリック

作成したパスをライブラリーから使用できるように、Substance Designer側に登録します。

 

まずはメニューバーから「Preferences」を開きます。

 

 

パスを追加

 

Project▶︎Libraryタブの「Paths added」にある+マークをクリックして先程作成したパスを追加します。

 

 

設定したフォルダのパスを選択

SBSファイルを配置しておいたパス選択してOpenをクリック。

 

 

パスが追加される

 

するとこのようにSubstance DesignerのLibraryに設定したパスが追加されます。

これでこのパス内にあるSBSデータ(.sbsarやHDRIなどでも可)を、ライブラリーからいつでもグラフに追加することが出来るようになります。

 

 

ライブラリーからマテリアルデータを配置可能に

スペースキーでパス内にあるマテリアルが表示される

試しにグラフにビュー上で「Space」を押して、フォルダに追加したSBSファイルの名前を入力すると、

あらかじめ作成したアイコンとデータ名と共に表示してくれます。

 

 

 

SBSデータを3Dビューに表示した状態

グラフビューに配置したら3Dビューに右クリックドラッグするとこの様にマテリアルが表示されます。

パラメーターを公開した状態であれば適宜調整することもできます。

 

 

▼パラメーターを公開してSubstance Painterで使う手順

SubstanceDesignerパラメーター公開アイキャッチ
【Substance Designer】パラメーターを公開してSubstance Painterで使う

    Substance Designerで作成したグラフはSBSファイルのままではSubstance Designerでしか開けませんが、sbsar形式のデータとして書き出すこ ...

続きを見る

 

 

Substance Designerで作成したマテリアルはどんどんライブラリーから読み込めるようにしておくことで、

新しくマテリアルを作成する時に使いまわしたりできますし、バリエーションの作成も簡単になります。

 

ひとつひとつイチからマテリアルを作るよりも何倍も作業効率が上がるので、作業スピードを上げたい方はぜひ登録して使えるようにしておきましょう。

 

 

▼パラメーターを公開したノードを検索して見つける方法

SubstanceDesigner公開したノードを検索アイキャッチ
【Substance Designer】パラメーターを公開したノードを検索する

  Substance Designerではグラフの各種パラメーターを公開して、外部ソフトで使用できるファイル(.sbsar)として書き出すことができます。   パラメーターを公開 ...

続きを見る

 

Sponsored

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-SubstanceDesigner
-, ,

© 2021 ナツヲカケル−兼業クリエイター雑記−