頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】2Dビューでベクター画像を作成する方法

SubstanceDesignerベクターシェイプを作成アイキャッチ

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Substance Designerの2Dビューではベクターで画像を作成することができます。

 

基本的にはShapeノードでベースになるシェイプを作成している方がほとんどだと思いますが、

Illustratorのベジェ曲線などでシェイプを作成する機会がある方にはベクターでシェイプを作るのも良いかもしれません。

 

今回はSubstance Designerの2Dビューでベクターシェイプを作成する方法について紹介します。

 

ベクターシェイプを作成するメリットとデメリットは以下のようになっています。

 

メリット

  • 直感的にシェイプを作成できる
  • Illustratorなどに慣れている人にはとっつきやすい
  • ノードでのシェイプ作成よりも簡単
  • フリーハンドでもシェイプ作成が可能
  • ペンタブレットに対応している

 

 

デメリット

  • ノードと違いパラメーターでの編集ができない
  • ベジェ曲線に慣れている人向け
  • Windows版のみ(Mac版では使えない)
  • 複雑な編集などは少し難しい
  • リソースを作成するだけなのでIllustratorでも十分可能

 

 

 

※上記のデメリットの他に前提として他のソフトで作成したベクターデータをインポートする際にはかならずSVGファイル形式にする必要があるようです。

Illustratorで作成したベクターデータをインポートする際にはSVG形式に変換しましょう。

 

公式ヘルプに書いてあるものですが、Substance Designerとの互換性を最適にするために以下の注意点があります。

 

    • オブジェクトのアウトライン化
    • フラットカラーを使用する(グラデーションは不可)
    • パターン不可
    • スタイル不可

▼参考

【Substance Designer】2Dビューでベクター画像を作成する方法

Substance Designerでベクターを使用するにはベクター画像をインポートする方法パッケージ内に新規ベクター画像を作成する方法があります。

今回は後者の「新規でベクター画像を作成する方法」で進めていきます。

 

ベクター画像を作成

ベクターグラフィックスを追加

 

 

まずは適当に作成したパッケージを選択▶︎New▶︎Vector graphicsを選択します。

 

名前と解像度を設定

ベクターを作成

New Vectorial Data」ウィンドウで画像の名前と解像度を設定します。

公式のおすすめは幅と高さが2の累乗になるように設定することです。

(まあここらへんは当たり前のことだと思いますが)

 

今回は512×512でOKをクリックして作成します。

 

 

ベクター編集モードになる

 

この様に作成されたベクター画像データが2Dビューで開かれます。

通常のウィンドウと違って画面左側にベクターの編集ツールが表示されているのがわかるかと思います。

 

 

 

ツールバードッキング

ツールバーのドッキングを移動

2Dビューで表示されるツールバーはバー上部をドラッグすることで好きな位置にドッキングすることができます。

 

ベクター編集ツール

各ツール

ベクター編集画面にはいくつかのベクター作成用ツールが用意されています。

画像の通りですがツールの名称(ショートカットキー)と機能は以下です。

 

Fill Color 塗りつぶしカラー色を設定
Outline Color アウトラインカラー色を設定
Transform Tool (V) 拡大縮小移動変形
Node Tool (A) 頂点やハンドルの編集
Shapes Tool (M) シェイプの作成
Pen Tool (P) ベジェ曲線でのシェイプ作成
Extrude Tool (E) ペイントした部分の外周にパスを作成

 

基本的には各種作成ツール(Shapes、Pen、Extrude)で作成したシェイプを、TransformやNodeで微調整していく流れになります。

 

 

シェイプツール

シェイプの作成

一番基本的なのが「Shapes Tool」です。

あらかじめ用意されている4種類のシェイプを作成することができます。

 

 

ノードツール

頂点の移動

ノードツールは主に作成したシェイプの頂点などを編集することが出来るツールです。

 

ノードツールで出来ること

  • 頂点を追加:シェイプのアウトライン上でCtrl+クリック
  • 頂点の削除 :頂点の上でCtrl+クリック
  • 頂点の移動:頂点上でドラッグ
  • 頂点のハンドルを移動する:ハンドルの上でホールド
  • 頂点のハンドルを独立して動かす:ハンドル上でAlt+ホールド
  • ハンドルをリセット:頂点の上でAlt+クリック。ハンドルは頂点の位置にリセットされる。
  • 頂点のハンドルをリセット:頂点の上で Alt+ホールド。リンクされたハンドルが表示される。

 

アンカーポイントを編集

 

基本となる頂点の移動に加えて、ハンドルを操作して形状を変形できます。

 

 

 

アンカーポイントをリセット

 

Alt+クリックでハンドルをリセットして直角的なシェイプに変更することもできます。

シェイプの削除

デリート

Transform(Vキー)でシェイプを選択して右クリック▶︎Delete Selectionからシェイプを削除することができます。

またその他基礎的なショートカットも用意されています。

 

 

 

押し出しツール

Extrude Tool(押し出しツール)はブラシで書いた部分のアウトラインにそれぞれ頂点が作成されるツールです。

 

上部のバーでそれぞれブラシサイズの変更や滑らかさなどの設定をして、ペイントするようにベクターシェイプを作成することができます。

 

デフォルトではFreedomモード(ツールバー中央上部のアイコン)ですが、Polygonalモード(Freedomの右にあるアイコン)にすることで直線的なペイントも可能です。

 

 

結合モードの変更も可能

Subtraction

押し出しツールでは結合モードを変更してペイントすることができます。

結合モードの変更はツールバー上部右側のアイコンから変更可能です。

 

マージに設定してるとペイントした部分は結合されますが、マージしない設定にするとそれぞれ独立した押し出しシェイプが作成されます。

 

結合モードの簡単な解説は以下のようになっています。

 

No merging シェイプが別のオブジェクトとして描画される
Union 結合される
Subtraction 減算。選択した図形から切り出し
Intersection シェイプの重なる部分だけを残して描画

 

上記の画像では「Subtraction(減算)」で2つのシェイプを描画しています。

 

 

 

減算される

するとこの様なシェイプになります。

重なった部分のみがなくなっています。

 

ブーリアンなどをする際にも似た挙動をするので、慣れている方にはわかりやすいかもしれません。

 

ベクターでベースシェイプを作成するのもアリかも?

作成したシェイプ

 

今回はSubstance Designerの2Dビューでベクター画像を作成する方法について紹介しました。

簡単なシェイプを直感的に作成したいと考えている方で、いちいちIllustratorを起動するのも面倒な方にはちょっと使える機能なのではないでしょうか。

 

▼公式Help(英語)

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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