頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

ReadMore

美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

ReadMore

美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

ReadMore

美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

ReadMore

美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

ReadMore

解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

ReadMore

スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

ReadMore

RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

ReadMore

CG関連

CGWORLD02019 クリエイティブカンファレンスに行ってきました。

クリエイティブカンファレンス

Sponsored

 

CG学習の一環で文教大学本郷キャンパスにて開催された「CGWORLDクリエイティブカンファレンス」に行ってきました。

今回はクリエイティブカンファレンスに実際に行ってきた際の感想とメモ書きを主に紹介しています。

 

 

実際にプロのクリエイターがどのように作品を作っているのかについてを、実例を元に見ることが出来ました。

どのソフトを使って、どういった手法で、どのくらいの時間をかけて作品を作っているのかについて事細かく知ることができ、とても良い経験になりました。

 

 

クリエイティブカンファレンスとは?

「CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス」は、 ゲーム、映像、アニメ、建築ビジュアライゼーション、インタラクティブアートなど、 全てのCGアーティストのためのカンファレンスイベントです。(特設サイトより)

 

毎年恒例で開催している、CGアーティストのための勉強会イベントですね。

 

 

主に3Dを使ったクリエイティブな仕事をしている人達や、クリエイターを志す学生に向けて、普段はお目にかかれない業界の有名クリエイター達が様々な公演をし、交流会等も開かれています。

 

 

いよいよクリカン当日

僕はクリエイティブカンファレンスには今回が初参加なので、グーグルマップで調べてから行きました。

 

会場である文教大学本郷キャンパスへのアクセスはとても簡単で、

地下鉄南北線「東大前駅」2番出口から出てすぐの所に文教大学本郷キャンパスがあります。

文教大学

僕が会場に訪れた時はまだ1時間程前だったので、割と空いてました。

 


さっと受付を済ませてから食堂に。 ここではボーンデジタルの書籍が20%割引で展示販売されておりました。

クリエイティブカンファレンス

 

 

CGWORLD

クリエイターといえども様々な職種に分かれていますので、ターゲットを絞って展示されており、 いくつか僕が持っている本も展示されてました。

 

 

クリエイティブカンファレンス CGWORLD
クリエイティブカンファレンス
ちょっとした展示もあり。

 

 

クリエイティブカンファレンス
MAYAトートが無料でもらえました〜。

12時を過ぎると徐々に混んでくる会場。

 

 

文教大学

気づけば受付には長蛇の列が。

 

 

のんびりとしていたらあという間に1コマ目の時間になりましたので、仁愛ホールへ。

クリエイティブカンファレンス アナトミー
仁愛ホール。いかにも大学って感じですね〜


 

カケラスタジオさんの公演

最初に観させていただいた公演は「デザイン Tips&Tricks

Kakela Studiosさんによる、3Dアーティスト初心者に向けての簡単な考え方等のをレクチャーしていただきました。

クリエイティブカンファレンス アナトミー

携帯に残っているざっくりとしたメモの内容をさっくりと備忘録として書いておきます。

 

アナトミーの道しるべ

ジェスチャーについて

まずは全体の絵をイメージして、流れる動きを意識していく

動きはシーカーブからシーカーブへ繋がっていく


ジェスチャーを意識したジェスチャードローイングという手法の練習法がおすすめとのこと(こちらはCGWORLDでも配信されているようです。)


スケッチではシーカーブがつながり、エスカーブになっている
これについては実際のスケッチで意識すると良いかもしれません。

 

重要なのは人間の体は骨、軟骨、筋肉、腱によって出来ており、直線はひとつもないという点。


次に骨格

骨格の部分により筋肉の付き方によって変わる。


ASIS(解剖学について調べる時は英語がオススメとのこと) 腰の部分は骨が出ている、そこから下に向かって筋肉が出ている。

クリエイティブカンファレンス アナトミー

皮膚は服
動作によってシワが出来る
手首を曲げた時にシワができる。(コンプレッションホールドと呼ばれる)

よく曲がる部分には深くコンプレッションホールドが出来る様になり、

クリエイティブカンファレンス

年齢を重ねると濃くなっていく部分がコンプレッションホールドとのこと。(手首や首のシワとかですね。)

クリエイティブカンファレンス

 

コントラストを操作する

画像などは本質的に枠に制限された表現である。
ディスプレイは基本的に2D パースや空気遠近法で3Dに見えている。
shape 三角形は方向を意図出来る。
size 小さいサイズと大きいサイズを分けることによってスケール感を演出出来る。

クリエイティブカンファレンス

北斎の絵に応用して見てみる部分が中々わかりやすかったです。

波の細かい部分は曲線で出来ており、より生物的(有機的) 波の部分にはディテールがあるが、空にはほとんどない。これによりシェイプのコントラストが出来る。

クリエイティブカンファレンス
絶妙なコントラストの操作で制作されている北斎大先生の絵


波の部分は寒色、船の部分は暖色と2つの色でコントラストを操作している。

船の部分に関しては直線っぽい雰囲気でかつ波の部分は曲線を多用。

これが北斎の絵におけるコントラストの操作であり、画作りのヒントになるだろうとのことでした。

さすが我らが北斎大先生はすべて緻密な計算の上で画作りをしているのですね。ここについては身近に知られた絵に関わる内容でしたので、非常に勉強になりました。

ハードサーフェスデザインを分解する ビジュアルウェイトを持たせられるような割合でデザインをする

 

最後のまとめ


作品作りをしていると学生にどんな機能を使っているか等の質問を受けることが多いらしいです。
しかしツールは特殊な物ではなくプラグインもあまり使わない手法で制作されているようで、ZbrushやMAYA、Photoshop等しかつかわないとのこと。

トリッキーな応用力が求められるような制作手法ではなく、

きちんと基礎的な部分をしっかりと意識して、作品作りをすると良い
基礎が出来ていないと応用的な物を生かせないし
機械も人間もリファレンスをしっかり見ることが重要らしいです。

クリエイティブカンファレンス
仕事の合間に作って2ヶ月ほどかかっている。髪の毛はエックスジェーン。レンダリングはアーノルド。テクスチャはノーメイクから後付でテクスチャにいれている。


人間のモデルを作り仕上げるときにはまつ毛や毛穴、色やメイクもしっかりとしているかどうかを考えてやる。

 

クリエイティブカンファレンス
実際この少女の作品では試行錯誤しメイクを実際に施していったそうです。


お二人の仰ってたことで印象に残っていたのが

「アートでは才能が要らないという研究結果もある」

「 自分で見て考えて、どれだけ実践出来るかにかかっている」

という言葉でした。

才能や環境を言い訳にせずに、地道に基本的なことを大事にして、コツコツやることが一番大切なんですね。

 

 

 

 

Sponsored

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

-CG関連
-,

© 2021 ナツヲカケル−兼業クリエイター雑記−