SubstancePainterでテクスチャペイントをする際にはベイクが必須ですが、ベイクで作製できるIDマップはマスクを切る際に非常に便利な使い方ができます。
ただ普通にベイクした場合にはマテリアルカラーをIDマップとしてベイクできません。
なので、別のDCCソフトでマテリアルのカラーを設定しておく必要があります。
今回は「MAYAでマテリアルカラーをあらかじめオブジェクトに割り当てて、SubstancePainterでIDマップとしてベイクする手順」について紹介したいと思います。
この方法だけが正しいわけではないのでペイントしたいオブジェクトによって変わりますが、ベイクの際のひとつの参考にしていただければと思います。
【SubstancePainter】マテリアルのカラーをIDマップとしてベイク
手順は非常に簡単です。
まずはMAYAでIDマップとしてベイクさせたい部分にそれぞれマテリアルを割り当てて、カラーを変更しておきます。
ペイント時にマスクを作製して作業しやすい様にすれば良いので、好みで割り当ててみてください。
カラーを設定し終えたらFBXとして書き出ししておきます。
IDマップをベイク
マテリアルを割り当ててカラーを設定したFBXモデルをSubstancePainterにインポートします。
TEXTURE SET SETTINGSを開き、BakeMeshMapsをクリックします。
Bakingウィンドウが開くと思うので、「ID」のみにチェックをいれてTextureSetを設定。
Color Sourceを「Material Color」に設定して、問題無ければBake selected texturesでベイクを実行します。
IDマップを表示するとMAYAで設定したマテリアルカラーがIDマップとしてベイクされているのがわかります。
基本的な流れは以上です。
注意ポイント
SubstancePainterで割り当てたマテリアルごとにTextureSetが作成されるので、TextureSetが多いほど最終的に書き出す時のマップ画像が多くなる仕様になっています。
無駄にデータが増えてしまい管理が大変になるので、オススメはマテリアルをなるべく分けないでTextureSetを少なめで管理する方法です。
このブログで使っている公式のランタンのモデルでは部位ごとにマテリアルとUVが分かれているのですが、その分管理が面倒だと個人的には思っています。
ひとつのマテリアルを全体に割当ててTextureSetListを一つにして、かつIDマップで細かく部位ごとにカラーを指定してマスクを作成してペイントする方法があるので、別の記事で紹介したいと思います。
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