エジクンフットスイッチアイキャッチ

ガジェット

2022/3/14

PC作業を効率化できるフットスイッチ(フットペダル)を導入してみた感想

デスクワーカーをしていると長時間のPC作業をすることも多いと思いますが、中々スピーディーに作業が進まなくて悩んでいる方もいるのではないでしょうか。 基本的にPC作業を迅速に進めようとすると必要になってくるのが作業の効率化ですが、 作業を効率的に進める時に活躍するのがキーボードショートカットですよね。 ショートカットは基本はキーボードだけで打つことが多いと思いますが、慣れてくるとキー入力自体も効率化したくなってきます。 PC作業時のショートカット入力を効率化するには左手デバイス(片手デバイス)や音声入力など ...

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Substance3DPainterアンカーポイントアイキャッチ

SubstancePainter

2021/11/6

【Substance 3D Painter】アンカーポイントの基本について解説してくれている公式動画が公開

Substance 3D Painterの機能の一つに「アンカーポイント」があります。 アンカーポイント機能はレイヤーに適当した複数の効果を他のレイヤー紐付けるように適用するという便利機能です。 一度適用したレイヤー効果を別のレイヤーにも簡単に適用できるので非常に便利で優秀な機能なんですが、使い方が若干めんどくさくてややこしい部分があるため、初心者の方には敬遠されがちかもしれません。 このブログでも以前アンカーポイントの使い方について解説した記事を紹介しましたが、今回はAdobe Substance 3D ...

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エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2022/4/2

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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SubstancePainter

【SubstancePainter】ベイクしたIDマップをエクスポートする

SubstancePainterIDマップ書き出しアイキャッチ

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SubstancePainterでテクスチャペイントする際に、BakeMeshMap内の「IDマップをRGB画像として書き出す方法」について紹介したいと思います。

 

頻繁にIDマップを書き出す機会があまりない方もいると思いますが、選択項目の画像のみ書き出したい場合などには応用が効くと思うので、IDマップだけではなく他のマップでも同じ手順で画像を書き出す際の参考にしてみてください。

 

▼メッシュごとにIDマップをベイクする手順

SubstancePainterMeshをIDベイクアイキャッチ
【SubstancePainter】メッシュごとにIDマップをベイクする方法

SubstancePainterでテクスチャペイントする際に不可欠なのが「ベイク」です。   特にテクスチャの塗り分けを行う際に便利なのが「ID Map」ですが、デフォルトの設定でベイクする ...

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【SubstancePainter】ベイクしたIDマップをエクスポートする

 

IDマップを表示

あらかじめBakeMeshMapsでIDマップをベイクしておきます。

 

MeshMaps内でベイクされたIDマップであればOKなので、外部の画像をIDマップに割り当てたものをSubstancePainterから書き出すといったこともできます。

 

(元々ID用のマップ画像がある場合はあんまり意味ないですが笑)

 

▼MAYAでマテリアルカラーをベイクしてIDマップがマップを作成する方法

MAYA_SubstancePainterマテリアルカラーIDマップアイキャッチ
【MAYA】マテリアルカラーをベイクしてIDマップ画像を作成【SubstancePainter】

SubstancePainterでテクスチャペイントする時に便利なのがIDマップです。   マテリアルをモデルの部位ごとに割り当てて、TextureSetListを作成して塗り分けるのがスタ ...

続きを見る

 

書き出し用のPresetsを作成しておく

Presetsを複製

Export Texturesから書き出し用のプリセットを作成します。

プリセットを複製してIDマップのみ書き出す用にプリセットを作成しておけば後で使い回すことができるので時短になります。

 

OUTPUT TEMPLATES欄の好きなプリセットを選択して右クリック▶︎「Duplicate」で複製することができます。

Presetsの横のアイコンからも複製ができます。

 

 

Presets名を変更

複製したPresetsをダブルクリックすることでプリセット名を変更することができます。

 

書き出すマップ画像を設定

OutputMapを削除

複製したPresetsを選択してOutput mapsから書き出すマップの要素を設定していきます。

設定の流れがわかりやすいようにここではイチからマップを作成していきます。

Output maps内の書き出しマップ設定の❌をクリックして一度書き出しマップ設定を削除します。

 

 

OutputMapが綺麗になくなる

書き出し設定は何もない状態になります。

 

 

 

RPGマップを作成

IDマップはRGB画像なので、「RGB」をクリックして設定を作成します。

 

 

 

Meshを作成

マップの$マークをクリック▶︎$meshをクリックします。

 

 

 

$Texturesを入力

 

同じ手順で$textureSetをクリックします。

 

 

IDと入力

分かりやすいように$textureSetの末尾に「_ID」と入力しておきます。

 

 

 

 

IDをドラッグ

「Mesh maps」欄にある「ID」を書き出し設定のRGBの部分までドラッグします。

 

 

RGBに設定

 

すると書き出すチャンネルの設定が出てくるので、「RGB Channels」を選択します。

 

ID_RGBドラッグ&ドロップで書き出す要素を決定。

 

書き出し設定を作成したPresetに設定

作成したPresetsを選択

SETTINGS▶︎Global setting▶︎General Export Parameters設定画面で書き出し設定を行います。

書き出すPASSWORDやファイルタイプを設定したら、「Output Template」を先程作成したIDマップ書き出し用プリセットに変更します。

これで一通り準備は完了です。

 

 

ExportListを確認

リストを確認しするとTextureSetからのIDマップの書き出し設定になっていることがわかります。

 

 

Exportをクリック

 

問題なければ「Export」をクリックします。

 

 

IDマップが書き出される

BakeMeshMapから書き出したID画像

これでBakeMeshMaos内のIDマップが画像として書き出されます。

 

ベイクしたマップのみを書き出したい場合はこの手順で画像を書き出すことができるので、要素ごとに書き出したい場合は試してみてください。

 

SubstancePainterIDマップアイキャッチ
【SubstancePainter】IDマップを使用して塗りつぶす方法

SubstancePainterのIDマップを使うと、カラー情報を使用してマスクを部分ごとに塗りつぶすことができます。   この記事ではIDマップを使ってマスクを部分的に塗りつぶす基本的な手 ...

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▼Substance Painter初心者の方にオススメの教本

 

▼キャラクターのテクスチャペイントの参考になりそうな本(バージョンは古め)

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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