頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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MAYA

【MAYA】Smoothでエッジを保持して再分割する方法

MAYAエッジを保持して再分割アイキャッチ

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MAYAでモデリングしている時にSmoothをかけてオブジェクトを再分割(Subdivide)することはよくありますよね。

 

特に人工物などをモデリングする時やキャラクターの頭部などのベースを作る時にSmoothをかけることが多いと思います。

 

 

基本的にはSmoothをかけるとエッジ部分が丸くなってしまうので、人工物などのモデルをする際は角を保持したい部分にサポートエッジを作成してから再分割する必要があります。

 

曲面を作成したり、面取りをしたい場合には普通にSmoothを実行すれば良いですが、人工物などのエッジを丸くせずにSmoothをかけたい場合もあるかと思います。

 

そこで今回はハードなエッジを保持したまま再分割をかける方法を紹介します。

 

【MAYA】Smoothでエッジを保持して再分割する方法

 

Smooth前のモデル

こんな感じの人工的なモデルをSmoothをかけて再分割したいときがあったとします。

 

しかし、面取りをしたいわけじゃなくて単純にポリゴン数を増やしたいだけといったパターンもあります。

 

 

通常のSmooth

通常のSmooth

サポートエッジを入れずにSmoothを実行するとこの様に角が丸まるように再分割されます。

 

人間のキャラクターなどの曲面を意識した分割ならこれでも良いですが、人工物だと不自然になってしまいますよね。

 

 

 

サポートエッジを入れてSmoothした状態

サポートエッジを足してSmooth

 

エッジ部分を保持してSmoothをかけたい場合はサあらかじめポートエッジを入れてから分割する必要があります。

上記ではベベルを使ってサポートエッジを入れてます。

 

 

 

Subdiveした状態

 

サポートエッジをいれてからSmoothを適用すると上記のようになります。

エッジには小さく面取りがされる形で再分割されています。

 

 

でも面取りしたいわけではなく、形状も変えたくない場合には使えません。

 

ベベルからサポートエッジを挿入する【MAYA】

  建物や人工物などの角のあるオブジェクトをMAYAでモデリングする時に必要になってくるのが「面取り」です。   面取り(めんとり、chamfering)とは、工作物の角または隅を ...

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エッジを保持してSmoothをかける

 

HardEdgesにチェックをいれる

エッジを保持したままSmoothを適用するにはSmoothオプションから設定変更します。

Exponential Control ▶︎Subdivision typeを「Maya Catmull−Clark」に設定します。

 

またMaya Catmull−Clark ▶︎Preserve▶︎「Hard edges」にチェックを入れます。

再分割したいモデルを選択したらApplyボタンをクリックして実行します。

 

 

マメ知識

再分割曲面のタイプにあるCutmull−Clark Subdivisionはピクサーの社長であるエド・キャットムルとシリコングラフィックスの創業者であるジム・クラークから付けられているらしいです。

 

 

エッジを保持してSmoothを実行した結果

 

エッジを保持してSmoothした状態

Preserve Hard edgesにチェックをいれてSmoothをかけると、この様にサポートエッジを入れなくてもエッジを保持したまま再分割してれます。

 

Subdivision Surfaceで面取りをしたい場合には使用できませんが、単に分割数を上げたい時には便利かと思います。

 

 

キューブのエッジを保持したままSmooth

キューブをSmoothした状態

例えば通常のキューブにSmoothを実行するとこんな感じで丸くなってしまいます。

 

 

 

エッジを保持してキューブをSmoothした状態

エッジを保持したままSmoothを実行すると、コンストラクションヒストリーを削除してしまっていてもこのように再分割をすることができます。

形状を変えずに均等に再分割したい場合には是非試してみてください。

 

 

▼Smoothの細かい設定については公式ヘルプがわかりやすいので、気になる方はチェックしてみてください。

 

 

▼Subdivision Surfaceについて

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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