エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

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SubstanceAlchemist

【SubstanceAlchemist】基本のUIを解説

SubstanceAlchemist基本のUIアイキャッチ

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Substanceシリーズのソフトには「SubstancePainter」「SubstanceDesigner」というふたつの有名なソフトがありますが、

最近出てきたSubstanceの新しいソフトに「SubstanceAlchemist」というものがあります。

 

 

SubstanceAlchemistとは?

Substance Alchemist is your definitive scan processing resource. AI powered, Alchemist enables you to easily create high-resolution, digital materials for a range of 3D projects. Modify existing 3D materials or make new, photorealistic materials from photographs and scans.

SubstanceAlchemistはあなたの決定的なスキャン処理リソースです。 AIを利用したAlchemistを使用すると、さまざまな3Dプロジェクト用の高解像度のデジタル素材を簡単に作成できます。既存の3Dマテリアルを変更するか、写真やスキャンから新しいフォトリアリスティックなマテリアルを作成します。

公式ページより

 

 

出たばかりの新しいソフトというのもあり、知名度も何が出来るのかもイマイチでチュートリアルや解説記事もあまり見かけないソフトですよね。

 

実際他のふたつのソフトが有名過ぎて霞んでいますが、使ってみるとシンプルかつお手軽にマテリアルをブレンドして作成したりすることができるので、

デザイナー目線では非常に優秀で可能性のあるソフトだと思います。

 

 

今回からSubstancePainterやSubstanceDesignerは使ったことあるけどSubstanceAlchemistは使ったことのない方に向けて、基本的な使い方からマテリアルのブレンドのワークフローなどの紹介を連載でしていきたいと思います。

 

この記事では基本のUIの見方を解説していきたいと思います。

 

 

 

【SubstanceAlchemist】基本のUIを解説

 

プロジェクトを作成

まずはSubstanceAlchemistを起動して「Create new」から新規プロジェクトを作成します。

Name プロジェクト名
Description プロジェクトの説明
Author 作者名を追加
Workflow PBRのワークフローを設定

 

ここではMetalness Roughnessワークフローで進めていくので、「PBR Metallic/Roughness」に設定してCreateからプロジェクトを作成します。

 

 

通常のUIレイアウト全体

 

プロジェクトが作成されてデータが開かれます。

基本のUIでもこの様にシンプルです。

 

各インターフェイスの機能

デフォルトの各インターフェイスの機能について解説していきます。

 

ラボと各要素パネル

ラボと解像度 copy

画面の左上にある4つのタブをワークスペースまたはラボと公式は呼んでいるようです。

この4つのタブはそれぞれを選択することで下に表示される機能が変化するようになっています。

 

EXPLORE マテリアルの素材などをプレビューする
CREATE マテリアルを実際にブレンドして作成していく
INSPIRE 画像などからカラーバリエーションなどを作成する
MANAGE 素材のメタデータにアクセスして管理する

 

 

またGlobal resolutionではプロジェクト全体の設定をすることが出来ます。

ここでは解像度の変更が非破壊的に出来るようになっています。

 

さらにその下にはメッシュや環境マップなどの各要素がリストで並んでいます。

 

 

リソースパネル

リソースについて

画面の左側に縦に並んでいるアイコンをクリックするとパネルが開きます。

ここにはマテリアルをブレンドする際に必要なリソースや設定などが収まっています。

 

 

まずは一番使用頻度が高い「Resource」パネルの機能はこのようになっています。

上から「マテリアルやフィルターの検索窓」「マテリアル」「外部リソース」の順番に並んでいます。

 

ダウンロードしたマテリアルをインポートしたり、ローカルディスクからsbsarファイルなどをリンクして表示するといったことも出来ます。

 

 

 

フィルターパネル

フィルター

2つ目にあるアイコンが「フィルターパネル」です。

 

一番上には検索窓がある他、+マークをクリックすることで外部ソフトで作成したフィルターをインポートしたり、フィルターのフォルダを作成するといったことができます。

またその下にはフィルターやジェネレーターなどのエフェクトがフォルダで種類分けがされています。

 

 

 

ビュワーの設定

 

ビューポート設定

さらにその下にあるのが「ビュワーの設定」です。

 

ここでは3Dビュー/2Dビュー上で表示されるマテリアルのタイリングやプレビューで使用するメッシュの形状の切り替え、環境マップの変更にカメラやシェーダーの設定などといった設定をすることができます。

好きなHDRIの環境マップを読み込むことが出来たりします。

 

チャンネルの設定パネル

 

チャンネル設定

一番したのパネルではマテリアルのチャンネル設定をすることができます。

ワークフローの設定や各チャンネルなどのONLINEOFFを切り替えたりといった時に使います。

 

ライブラリ

 

マテリアルフォルダ

画面の中央下にあるのがライブラリです。

 

プロジェクトごとにブレンドしたマテリアルのレイヤースタックなどをフォルダで保存しておくことができます。

レイヤーをいくつか重ねて作成したレイヤーデータをライブラリとして保存しておく場所です。

ここに保存しておくことで後からレイヤー情報を保持したマテリアルデータを開くことができます。

 

 

レイヤーパネルの機能

ビューポートとレイヤーの表示

 

画面右側にあるのがレイヤーパネルです。

基本的にはここにマテリアルやフィルターなどの要素を追加してブレンドしていきます。

 

上部には3Dビュー、2Dビュー、3D/2Dビューといったように切り替えるボタンがあります。

またレイヤーパネルを表示するボタンと、マテリアルを書き出すボタンがあります。

 

 

 

フィルターのインポートなど

 

左上のレイヤーに+マークがついたアイコンをクリックするとレイヤースタックがリセットされ新しいマテリアルの作成をすることができます。

(レイヤー情報を保存しておかないと消えてしまうので要注意)

 

またフィルターの追加、外部ソフトで作成したフィルターのインポートなどの機能を持ったアイコンが搭載されています。

 

 

3Dビュー

 

ディスプレイのアイコン解説

マテリアルのプレビューで使用することが多い3Dビューにもいくつか機能があります。

それぞれ4つのアイコンがあり、ビュー上で見えるマテリアルの簡単な設定をすることができます。

 

3ビューアイコンの各機能

Camera Field of Viewの設定
Displacement ディスプレイスメント(マテリアルの凹凸)の調整
Tiling マテリアルのタイリング設定
Shadow マテリアルに影を表示する

 

 

3Dビューの操作方法

左クリックドラッグ ビューの角度を変更
右クリック左右ドラッグ ズームイン・ズームアウト
中ボタンドラッグ メッシュの移動

 

試しにマテリアルを作成

ざっくりと全体的なUIの説明が終わったところで、まずは試しにマテリアルを作成してみましょう。

 

マテリアルをドラッグ

 

プロジェクトを開いた状態ではベースマテリアルがメッシュに割り当てられていなかったので、何も表示されていない状態でした。

 

まずはベースマテリアルをリソースパネルから3Dビューにドラッグしてみましょう。

 

 

マテリアルレイヤーが追加される

 

するとこの様にレイヤーパネルにマテリアルレイヤーが作成されます。

 

レイヤーをクリックすることで、そのマテリアルに含まれているパラメーターのパネルを開くことができ、素材の細かい調整をすることができます。

それぞれのマテリアルに違ったパラメーターがあるので、色々と弄って試してみると楽しいと思います。

 

 

 

ビューポートをTabで切り替え

レイヤーパネルの上部にあるビューの切り替えボタンを押すことで、ビューポートの表示を変更することができます。

 

またTabキーを何度か押すことでビューの切り替えをすることもできます。

 

 

メッシュの形状を変更

RoundedCubeに切り替え

 

VIEWER SETTINGSのMesh欄からメッシュの形状を変更してみます。

 

ここでは「Rounded Cube」を選択して、面取りされた綺麗なキューブに変更してみました。

自分が作りたいマテリアルに合ったメッシュに色々切り替えてみましょう。

 

 

環境マップを変更

 

環境マップを変更して表示

 

Environmentから環境マップを変更します。

ここでは「Glazed Patio」にしてみました。

 

通常の状態では背景は表示されないようになっていますが、「Is Visible」をONにすると周囲のHDRI画像が表示されるようになります。

 

 

環境マップを表示した状態

 

こんな感じで周囲の環境マップを確認しつつマテリアルをブレンドすることもできます。

 

 

環境マップの露光量と角度を回転

Environment rotation」パラメーター(またはShift+右クリックドラッグ)で環境マップの角度を変更することができます。

Environment Exposure」で露光量を上下することもできます。

 

 

 

プロジェクションの変更パースが効いた状態が嫌な場合は、CamereのProjectionを「Orthographic」に変更します。

 

環境マップの設定については好みになりますがマテリアルの種類や色味などを考慮した上で、マップを変更したり露光量を変えたりと調整しつつ作業をするのがオススメです。

 

 

 

 

今回はSubstanceAlchemistの基本のUIを紹介しました。

 

出たばかりのソフトなのもあり、SubstancePainterやSubstanceDesignerなどに比べたらシンプルで機能が絞られているのでUIも見やすいと思います。

他の2つのSubstance系ソフトのどちらかを使ったことのある方はすぐに操作に慣れると思いますし、Photoshopにも似ているので画像加工に近い感覚で作業が出来るソフトになっています。

 

 

次回の記事ではマテリアルのブレンドを実際に進めていこう思いますので、興味がわいた方は合わせて読んでみてください。

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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