エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstanceAlchemist

【SubstanceAlchemist】作成したマテリアルをsbsやsbsar、ビットマップ画像として書き出す

SubstanceAlchemistマテリアルの書き出しアイキャッチ

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前回の記事ではSubstanceAlchemistを使って実際にマテリアルをブレンドする手順を紹介しました。

 

基本的にはレイヤーにマテリアルやエフェクトなどを追加してパラメーターを設定してくことで簡単にマテリアルを作成できます。

 

 

今回は作成したマテリアルをSubstancePainterやSubstanceDesigner、MAYAなどで使えるように書き出す手順について解説したいと思います。

 

作成したマテリアルをSubstancePainterでベースマテリアルとして使用したり、MAYAやUnity、UE4などで使用する用のデータにすることもできます。

 

 

▼前回の記事

SubstanceAlchemist基本の使い方アイキャッチ
【SubstanceAlchemist】基本の使い方 −簡単に石畳のマテリアルを作成−

  SubstanceAlchemistは簡単にマテリアルをブレンドして作成することが出来る便利なソフトです。 SubstanceDesignerでマテリアルを作成するのが苦手な方でも比較的 ...

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【SubstanceAlchemist】作成したマテリアルをsbsやsbsar、ビットマップ画像として書き出す

 

作成したマテリアル

前回の記事ではこんな感じの「ヨーロッパ風石畳」のマテリアルを作成しました。

このマテリアルをSubstanceDesigner用の.sbsファイル.sbsar、またはビットマップ画像として書き出して各ソフトで使用します。

 

 

 

デフォルトの書き出し手順

 

 

エクスポートボタンをクリック

まずはプロジェクトのデフォルト設定で書き出しを進めていきます。

 

マテリアルを書き出すにはレイヤーパネルの右側にあるEXPORTボタンをクリックして、「Export current view」をクリックすると現在表示しているマテリアルを書き出す画面が開きます。

 

 

 

デフォルト設定で書き出し

書き出したいマテリアルの名前とパスを選択したら「Export」をクリックします。

 

 

Create a subfolder」の左側にあるボタンをクリックして白く切り替わった状態にすると、選択したパスに書き出し専用のフォルダを作成してくれます。

 

 

書き出しが開始される

 

Exportボタンを押すと書き出しが始まります。

 

 

書き出したフォルダを表示するボタン

 

書き出しが完了すると「Export queue」にフォルダのマークが表示されます。

ここをクリックするとエクスプローラーやFinderが開き、書き出したマテリアルのあるパスが表示されます。

 

 

 

 

画像が新規フォルダで書き出されている

こんな感じで各チャンネルごとのマテリアルマップ画像が書き出されました。

 

 

 

 

書き出しされたマップ画像

BasecolorNormalRoughnessのマップ画像を並べるとこんな感じです。

 

.sbsarデータで書き出し

sbsarデータで書き出し

 

今度はSubstancePainterやSubstanceDesigner、Unityなどで使用できる.sbsarデータ形式で書き出してみます。

 

Export current view」のFormatを「.sbsar」に切り替えてExportします。

 

 

sbsarデータが書き出される

 

するとこんな感じで.sbsarデータが書き出されます。

 

SubstancePainterで作成したマテリアルを使用

SubstancePainterで開いた状態

試しにSubstancePainterに書き出した.sbsarデータをインポートして割り当ててみました。

 

この様にSubstanceAlchemistで作成したマテリアルを書き出してテクスチャのベースとして使用することができます。

 

 

.sbs(SubstanceDesigner用データ)で書き出し

 

sbsで書き出し

今度はSubstanceDesignerで使用できる.sbsデータで書き出してみます。

 

 

sbsデータが書き出し完了

 

書き出しが完了すると同じ同じフォルダに.sbsデータが作成されます。

 

 

 

sbsデータをSubstanceDesignerで開いた状態

SubstanceDesignerで開いてみるとこんな感じのノードになっています。

 

SubstanceAlchemistで作成したマテリアルがまとめられたノードになっているだけなので、

レイヤーに追加したエフェクトなどをいじることが出来ないようになっています。(エフェクトレイヤーをノードとして操作出来る様にしてくれたら便利なんですが……)

 

 

とはいえこの状態からノードを追加して加工をすることも出来るので、

全体的なベースのマテリアルをSubstanceAlchemistで作成して、細かい部分はSubstanceDesignerで追加していくといった使い方もできるかと思います。

 

 

Arnold5用に書き出し

 

Arnoldプリセットで書き出し

最後にMAYAに搭載されているArnoldでレンダリングする用に書き出してみたいと思います。

 

Export current view」でPresetを「Arnold5」に設定してExportします。

 

 

Arnold用に書き出したマップ画像

 

するとArnoldでのレンダリングに使用する基本のマップ画像が書き出されます。

 

 

Arnoldでレンダリングした状態

 

 

試しにMAYAを開いて、同じようなPlaneモデルにマップ画像を接続してレンダリングしてみました。

 

SubstanceAlchemistの3Dビューと全く同じ見た目にするのは難しいですが(ディスプレイスメントマップ表示などもしているため)、ある程度は同じような見た目になります。

 

今回はSubstanceAlchemistで作成したマテリアルを外部ソフト用に書き出す手順について紹介しました。

 

 

次の記事では画像からマテリアルに変換していく手順を紹介します。

 

イメージに近い写真が用意出来ていて、マテリアルとして使いたい場合の参考になる記事にする予定です。

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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