頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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MAYA

Component Editorで座標に合わせて一気に調整

MAYAComponentEditorアイキャッチ

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MAYAでモデリング作業していて、複製したりミラーしたりすることを前提につなぎ目を揃えたりすることは多いと思います。

前後にミラーしたり特殊な複製を実行して増やしていく場合が多いと思いますが、そんな時につなぎ目のコンポーネントを揃える必要がありますよね。

 

その場合は頂点をスケールなどで揃えるのが定番のパターンだと思うんですが、ある決まった座標の数値で揃えたい場合もあります。

 

今回はそんな時に便利な機能について紹介したいと思います。

 

 

Component Editorで座標に合わせて一気に調整

上記のようにミラーなどで複製して繋げつつオブジェクトを長く伸ばしたい場合などには、つなぎ目部分の頂点をそろえる必要があります。

 

頂点を選択してスケールで揃えるのがわかりやすくて楽なわけですが、この座標軸で揃えたいといった場合には別の方法があります。

それは決まった座標軸で頂点などを揃えたい場合には「Component Editor」を使う方法です。

 

Component Editorを使って揃える

 

Windows▶General Editor▶Component Editorで表示します。

 

 

 

たとえばこの様につなぎ目の頂点を選択するとComponent Editorにそれぞれの座標の値が表示されます。

上記で選択した頂点はすべてワールド座標のZ軸の原点に位置しているのがわかります。

 

他のつなぎ目部分もすべてこのZ軸の原点にComponent Editor上で移動させてみたいと思います。

 

揃えたい頂点を選択

ミラーして複製したときのつなぎ目部分を揃えたいので、揃えたい接続面にある頂点をすべて選択します。

 

 

Component Editorで数値を入力

選択した頂点がComponent Editorに表示されます。

今回はZ軸で揃えたいので、この頂点の数値部分をドラッグして一番↓まで選択します。

 

 

 

一番下の窓に0と入力。

 

このままEnterを押してこの選択した頂点がZ軸の原点に移動します。

 

 

つなぎ目にしたい部分の頂点が綺麗に揃いました。

 

 

 

上記までの手順で反対側の頂点もすべて同じZ軸に変更します。

接続面をすべて揃えることでミラーや複製をすることで綺麗に接続されます。

 

この状態でミラー複製すれば接続面が綺麗な状態で複製接続されます。

 

 

バウンディングボックスでミラーをかけてるとこの様に接続されて複製されました。

 

まとめ

 

今回はComponent Editorで頂点を座標軸の値を指定して揃える方法について紹介しました。

あらかじめ決めておいた座標で揃えてコピーしたいときなどには非常に便利な機能なので、複製を綺麗に行いたい方はぜひ試してみてください。

 

 

 

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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