エルゴノミクスキーボードアイキャッチ

ガジェット

2021/8/30

【Macで使える】Microsoftのエルゴノミクスキーボード買ってみた【レビュー】

PCの作業をする際に必須のデバイスであるキーボードですが、長時間のキー入力作業をしていると肩が凝ってきたり、手首が痛くなってくることってありませんか? 特に1日中キーボードを使う仕事をしている人にとって、長時間に及ぶ入力作業をしていると手首をずっとキーボードに置いていることになるので地味な負担がかかります。 また猫背で肩をすぼめた姿勢を取り続けることによって、手首の痛みに加えて肩も凝りやすくなってしまいます。 姿勢を改善したり、椅子を変えたりすることで手首や肩にかかる負担を減らすこともできますが、キーボー ...

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キーボードマーキングシールアイキャッチ

ガジェット

2021/8/25

キーボード入力を効率化できる「キーボードマーキングシール」買ってみた

PC作業で一番多くの割合を占めるのが「キーボード入力」ですが、社会人になっても意外と苦手意識を持っている方が多いのではないでしょうか。 オフィスワークをしていると日々たくさんのキーボード入力をする機会がありますが、効率よくスピーディーにタイピングすることができるという人は意外と少数派なのではないかと思います。 入力ミスが多いせいで仕事がなかなか終わらず、書類の作成に時間がかかる そもそもブラインドタッチができない キーボードを逐一見て確認しながらじゃないと入力できない ホームポジションがすぐに崩れてしまう ...

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頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

  人間の体の中でも特に重要なのが頭部ですが、その頭部の動きを司っているのが「頸部(首)」です。   頸部(けいぶ)には重い頭部を支えるしっかりした筋肉がいくつかついています。 体と頭を繋ぐ橋渡しのような部位でもありますし、デコルテ部分は顔の次に目立つ部分でもあります。   今回は頭部に続いて重要なポイントととなる「頸部(首)」の筋肉について、自作のイラストを使って解説します。   こんな方におすすめ 美術解剖学に興味がある方 人体の知識をイラスト制作やモデリングな ...

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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SubstanceDesigner

【SubstanceDesigner】メッシュを使ってベイクする方法

SubstanceDesignerBakingアイキャッチ

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Substance Designerでは3Dビューで外部のモデルデータなどをインポートして使うことができます。

 

モデルデータを使う際にあらかじめ作成しておきたいのが、ベイクしたメッシュマップです。

 

モデルの形状でAONormalCurvatureなどの情報をビットマップなどの画像形式で作成することができ、それを割り当てることでよりリアルな質感を表現したり、細かいディテールを表現しやすくなります。

 

今回はSubstance Designerに読み込んだメッシュを使ってベイクをする方法について紹介します。

 

▼外部のモデルをインポートして3Dビューで表示する方法

SubstanceDesigner3Dインポートアイキャッチ
【SubstanceDesigner】3Dモデルをインポートする手順

    Substance Designerでテクスチャを作成している時に、3Dビューで自作の3Dモデルやアセットをインポートして使いたいと思ったことはありませんか?   ...

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【SubstanceDesigner】メッシュを使ってベイクする方法

 

ベイク前のモデル

今回は以前記事で使用したAssetのグレネードモデルを使用してベイクしてみます。

 

Substance DesignerではSubstance Painterと同じ様にローメッシュモデルのみでもベイクが可能ですが、今回はハイメッシュの情報でベイクしてみたいと思います。

 

【MAYA】ハイモデルからノーマルマップを作成する方法

ポリゴン数の少ないモデルでもテクスチャで簡単に凹凸を表現できるノーマルマップ(法線マップ)は、細かいディテールをモデリングしなくてもモデルの情報量を上げてくれるので非常に便利ですよね。   ...

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リソースからベイクウィンドウを開く

 

BakeModelInformation

 

まずベイクしたい3Dモデルを読み込んでリソースフォルダを作成しておきます。

作成したフォルダを開き、ベイクしたいモデルを選択して右クリック▶︎「Bake model Information」を選択します。

 

 

 

ベイク画面

するとこのようにベイクウィンドウが開きます。

 

ベイクの設定

ベイクウィンドウではベイクするメッシュの選択やベイクしたマップを書き出すパスの選択ベイクしたい各要素を設定する必要があります。

 

 

ベイクするメッシュとベイク方法を選択

 

マテリアルからベイク

ベイクウィンドウ左上にある「Select elements to bake」から、ベイクに使用したいメッシュかマテリアルを選択します。

 

選択方式はふたつあり、「Materials」か「Sub−mesh」が選択できます。

上記の「Materials」ではあらかじめ割り当てられているマテリアルごとにベイクする設定になっています。

 

 

Submeshからベイク

 

Sub−mesh」ではメッシュを分けておいた状態の場合はそれぞれベイクしたい部分ごとに選択することができます。

ベイクさせたくないメッシュがある場合はチェックを外すことで、ベイクさせないように設定できます。

今回は「Sub−mesh」でベイクしていきます。

 

ベイクに使うハイメッシュモデルを選択

 

ベイク用ハイメッシュモデルを選択

今回はハイメッシュのモデルを使用してベイクするので、「Setup High Definition Meshs」から使いたいハイメッシュのモデルを選択します。

Add high definition model」からモデルが格納されているパスを設定します。

 

From Files」でパスから設定、「From Resources」からSubstance Designer内のリソースフォルダから設定することができます。

 

ハイメッシュモデルを使わずにローモデルのみでベイクする場合は「Use low as high definition」にチェックを入れればローモデルのみでベイクされるようになっています。

 

 

パスからリンクした状態

 

 

ハイモデルをパスから選択した状態。

 

 

出力先の設定

 

出力先のパスを選択

 

次はベイクしたメッシュマップ画像が出力されるパスを設定します。

Folderウィンドウの横のからパスを選択できます

 

Methodが「Link」になっている場合、Folderに設定したパスにベイクしたマップが出力されます。

Nameからデータの命名規則を設定することもできますが、今回はデフォルトのままで進めることにしました。

 

デフォルト値を設定

サイズ設定などを選択

ベイクするマップの解像度や画像形式などを設定します。

今回はデフォルト設定で進めていきますが、使用するテクスチャの解像度や拡張子が決まっている場合はここで設定しましょう。

 

 

ベイカーリストの設定

AddBakers

 

Bakers render list」ではベイクしたいマップの種類を設定します。

例えばAmbient Occulusionをベイクして作成したい場合などは適宜Bakerから設定する必要があります。

 

Add Baker」からベイクしたいマップをリストに追加していき、Renderでベイク処理を開始します。

 

 

AOをBakerに追加

「Add Baker」をクリックして、Ambient Occulusionを選択した状態。

ベイクメッシュマップの設定ですが、それぞれベイクのされ方が微妙に違うようです。

ここでは「Ambient Occulusion」に設定しましたが、

「Ambient Occulusion Map from Mesh」の方が綺麗にベイクされたり、「Normal Map from Mesh」よりも「Bent Normals Map from Mesh」の方がうまくいったりするので、色々試してみて良い感じにベイクされる方法を選ぶと良いと思います。

 

 

 

複数のマップを追加した状態

ベイクしたいマップ情報(ここではAOCurvatureNormal)をそれぞれ追加しました。

これでベイク設定は完了です。

 

設定した内容でベイク

 

StartRender

設定した内容でベイクを実行します。

Start Render」でベイクが実行されます。

 

 

ベイクしたマップが作成される

 

処理が完了すると、リソースファイル内にベイクされたマップ画像が追加されます。

 

ベイク完了です。

 

注意ポイント

ベイクから作成されたマップは設定したパスのフォルダ内に保存されますが、マップ画像を移動させたり削除したりするとリソースファイルの横に「」が表示されてプロジェクトファイル内で使えなくなります
誤って消してしまわないように注意が必要ですね。

 

 

ベイクしたマップを3Dビューで割り当てる

3DビューにAOを追加

 

ベイクしたメッシュマップを3Dビューのモデルに割り当てて表示してみます。

リソースファイルから3Dビューまでドラッグして、使用したいチャンネルを選択します。

 

 

すべてのマップを追加した状態

 

作成したマップ(Ambient Occulusion、Normal)を割り当てた状態です。

ハイメッシュモデルのディテールがベイクされてローモデルに表示されているのがわかります。

 

 

 

グラフから3Dビューに割り当て

グラフに追加

作成したメッシュマップをグラフビューにドラッグして使用する事もできます。

 

 

 

 

グラフから3Dビューに追加

 

グラフから右クリックで3Dビューにドラッグして、チャンネルを設定することでも同じ様に表示することが可能です。

 

 

 

今回はSubstance Designerでメッシュをベイクして各種マップを作成する方法について紹介しました。

 

Substance Painterとはベイカーが全然違うので戸惑ってしまうかもしれませんが、やっていることは基本的に変わりません。

オリジナルのメッシュをインポートしてテクスチャ制作をしたい方はぜひ試してみてください。

 

 

 

▼公式Help(英語)

 

 

 

▼ベイクの仕方を紹介してくれている動画(英語)


 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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