頸部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/29

【美術解剖学】頸部(首)の筋肉をイラストで解説

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美術解剖学頭部の筋肉アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】頭部の筋肉をイラストで解説

  人間の筋肉の中でも一番目立つ位置にあるのが頭部の筋肉です。   特に頭部の前面にある顔の筋肉はキャラクターイラストなどを描く際やキャラクターのモデリングをする際に重要となる部分でもあります。   顔の筋肉の構造を知る事によってより説得力のあるイラストを描く事ができるようになったり、リアリティーのある人物モデルを作ったりすることができるので、知っておくと沢山のメリットがあります。   今回は美術解剖学の中でも特に作品制作に関して役に立つ「頭部の筋肉」に関して、実際 ...

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美術解剖学筋肉の起こる所と着く所アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/27

【美術解剖学】筋肉の「起こる所」と「着く所」【イラスト】

  美術解剖学で筋肉について学ぶ際に知っておきたい前提知識として 「筋肉に起こるところ」と「筋肉の着くところ」というものがあります。     筋肉は骨に付着している組織ですが、骨に対しての筋肉の付き方がそれぞれ決まっています。   筋肉自体の形状を覚える前に筋肉がどの部位からどの部位に対して付着しているかについて知っておくことで、より筋肉と骨の形状と位置が覚えやすくなります。   今回は美術解剖学における筋肉の「起こるところ」と「着くところ」について、僕 ...

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美術解剖学動きに関する用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/23

【美術解剖学】体の動きに関して覚えるべき解剖学用語について解説

  美術解剖学を勉強すると人体の動きに関してより深い理解ができるようになります。 その理由は骨格や筋肉の動きを勉強することになるため、自然と人がどのように動いているのかについて考える習慣がつくからです。   しかし美術解剖学で人体の動きを学ぶ際にも専門用語が複数登場するので、この前提知識を知らないと勉強に時間がかかってしまいがちになります。   そこで今回は美術解剖学を勉強する際に登場する「体の動きに関する解剖学用語」について紹介します。 動きに関するものだけなので比較的簡単 ...

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美術解剖学人体の位置と方向を示す用語アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/24

【美術解剖学】人体の位置と方向を示す解剖学用語を解説

  美術解剖学では体の各部の位置や方向を説明するためにあらかじめ軸を決めて、それを基準に位置や方向を説明することがよくあります。 人体は複雑な構造をしているので、決められたルールに従って方向や位置を決めることでそれぞれの部位や方向をわかりやすくしています。   逆に言えばこの決められたルールを知らないと、体のパーツの位置や方向の説明を見たとしてもわかりにくくなってしまいます。 そこで今回は解剖学における「人体の位置と方向を示すための用語」について、3Dモデルを使って簡単に紹介します。 ...

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解剖学筋肉の形状と構造アイキャッチ

美術解剖学

2021/5/28

【美術解剖学】筋肉の基本形状と構造を解説【イラスト】

    キャラクターイラストを描く場合だけではなく、3DCGでのキャラクターモデリングなどをする際に前提となる知識で多くあげられるもののひとつが 「美術解剖学」ではないでしょうか。   特にある程度絵を描いたりしている方のなかでは美術解剖学の知識が必須だというのは一般常識だったりしますよね。   このブログでは以前に解剖学の中でも文字通り骨子になる人間の骨格についての記事をいくつか書いていましたが、今回からいくつかの記事に分けて人間の筋肉についても解説していこうと思 ...

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スライドPixaUSDアイキャッチ

CG関連

2021/5/19

ピクサーUSDについての入門スライド

  MAYA2022にも追加された機能である「USD(Universal Scene Description)」ですが、いまいちどんな機能かわかりにくくて必要なのかなーと思ってました。 しかし色々調べているとUSDに関して解説してくれているスライドがアップされていたので紹介します。   最近よく名前を聞くようになってきたけどどんな機能なのか概要が知りたいなーと思っている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。   ピクサーUSDについての入門スライド 今回紹介するのはSlide ...

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RazerTartarusV2アイキャッチ

ガジェット

2021/5/17

【Razer】3DCG制作用にRazer Tartarus V2を購入してみた【左手デバイス】

  ゲームやイラスト制作の作業効率化をサポートしてくれる「左手用デバイス(片手デバイス)」は、3DCG制作の効率化にも一役買ってくれる便利なガジェットです。   以前の記事で紹介したCLIP STUDIO PAINT専用で発売されている「CLIP STUDIO TABMATE」も シェアウェアを挟むことでイラスト制作だけではなく3DCG制作でも使うことができるのですが、ぶっちゃけTABMATEではキー数が少なすぎて役不足感が否めませんでした。     そこで今回は思 ...

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SubstanceDesigner

【Substance Designer】ライブラリフォルダに自作のマテリアルを登録して使う方法

SubstanceDesignerライブラリからマテリアルを使うアイキャッチ

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Substance Designerで作成したマテリアル(グラフ)は各アトリビュートを設定して、あらかじめ作成したフォルダのパスを登録しておくことで、いつでもライブラリーから使用することができます。

 

 

前回の記事では作成したマテリアルをライブラリーから使用できるようにする手順について紹介しました。

▼作成したマテリアルをライブラリーから使えるようにする方法

SubstanceDesigner自作マテリアルをライブラリーから使うアイキャッチ
【Substance Designer】作成したマテリアルをライブラリから使えるようにする

  Substance Designerで自作したマテリアルを簡単にグラフビューで使いたいなと思ったことはありませんか?   Substance Designerで作成したマテリア ...

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今回は前回の記事内容と合わせて設定しておくと便利な

指定したパスに配置してあるマテリアルを、ライブラリーフォルダにフィルタリング表示して使用する方法」について紹介します。

 

 

すこしわかりにくいかもしれないので以下に簡単な流れをまとめました。

 

簡単な流れ

  • マテリアルのアトリビュートにフィルタリングしたいカテゴリーやタグを設定
  • マテリアルを格納するライブラリー用フォルダを作成
  • ライブラリーに作成したパスを登録
  • ライブラリーフォルダを作成
  • ライブラリーフォルダにフィルターを作成
  • アトリビュートに入力したカテゴリーやタグなどでフィルタリング
  • 指定したパスにある自作マテリアルからフィルタリングされたものが表示

 

 

簡単に説明すると指定したマテリアルに書いておいた属性ごとにフォルダに表示できる設定といった感じでしょうか。

 

この方法を使うと作成した自作マテリアルのみのフォルダやダウンロードしたアセットのみのフォルダ、また特定の誰かが作成したマテリアルだけ表示できるフォルダなども作ることができます。

 

 

こんな方におすすめ

  • 自作マテリアルをライブラリーウィンドウに表示したい
  • カテゴリーごとにフォルダを作成したい
  • 作成者ごとにフォルダを作成したい
  • マテリアルのイメージごとにフォルダ分けしたい

 

 

前回の記事と一部被っている部分はありますが、合わせて読むとライブラリーフォルダの作成方法がより理解しやすいと思います。

 

 

【Substance Designer】ライブラリフォルダに自作のマテリアルを登録して使う方法

 

登録するマテリアル

今回は公式チュートリアルのから作成した「汚れた地面マテリアル」をライブラリーに登録して、ライブラリーフォルダでフィルタリングして表示したいと思います。

.sbsarとして使う目的で、あらかじめOutputノードにそれぞれのチャンネルのマップを接続してあります。

 

 

 

アトリビュートの設定

アトリビュート

 

アトリビュートの各要素に記入をしておきます。

 

アトリビュートに入力した内容についての簡単な説明は以下です。

 

青字になっている部分が今回フィルタリングに使用する要素になっています。

Identifier(識別子) マテリアル(グラフ)の固有名詞として表示
Description マテリアルの内容についての説明
Category フィルタリングで使用できるカテゴリ設定
Label グラフビューで表示される名称
Author 作成者情報
Author URL 作成者のサイトURLなど
Tags フィルタリングで使用できるタグ

 

アイコンを設定しておく

 

アイコンの設定

マテリアルにアイコンを設定しておくと視認性が上がり、フォルダの表示でどんなマテリアルなのかわかりやすくなります。

 

マテリアルのアイコンを生成する方法

SubstanceDesignerマテリアルアイコンを生成アイキャッチ
【Substance Designer】作成したマテリアルのアイコンを作成する

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作成したマテリアル用フォルダのパスを登録

フォルダを作成

 

作成したマテリアルを格納して呼び出すためのフォルダを作成します。

 

Substance Designer▶︎Library▶︎「MyMaterials」というフォルダを作成しました。

このパスにアトリビュートを設定したマテリアルデータ(SBS)を配置します。

 

 

別名で保存

パッケージを選択して右クリック▶︎「Save As…」から先程作ったフォルダに別名保存します。

 

 

 

ライブラリを登録

Substance DesignerのPreferences▶︎Project▶︎Libraryから作成したパスを登録します。

Libraryタブにある+マークから作成したパスを追加登録することができます。

 

ライブラリーフォルダを作成して設定

準備が整ったのでライブラリーのフォルダを作成して、「MyMaterials」パスに配置したデータをフィルタリングして表示できるようにします。

 

新規フォルダを作成

 

フォルダを追加Libraryパネルのアイコンからフォルダを作成します。

 

 

フォルダの編集

Edit

一番下に新規フォルダが作成されるので、選択して右クリック「Edit」で編集します。

 

 

名称を設定

左の窓にフォルダ名を入力して、Projectを「User project」に変更します。

 

フィルターを追加

 

フィルターを追加

次に作成したライブラリーフォルダを選択して右クリック▶︎「Add Filter」でフィルターを追加します。

上のアイコンからでもフィルターは追加可能です。

 

 

 

フィルターを設定

作成したフィルターをどの項目でフィルタリングするかの設定をしていきます。

 

 

それぞれ複数の項目がありますがここでは「Graph」「Category」「Contains」に設定しました。

その後に「MyMaterials」と固有の文字列を入力します。

 

 

意味合いとしてはライブラリーから使える「Graph」データの中から「Category」が「Contains(含まれる)」されるフィルター設定で、

指定するカテゴリー名が「MyMaterials」のものといった感じになります。

 

 

フィルタリングできる条件を指定することでこのフォルダに表示するデータを絞り込むという形になります。

 

 

 

 

カテゴリー名に入力してある名称

 

あらかじめ入力しておいたマテリアルのアトリビュート欄にあるCategoryに入力してある名前と同じです。

 

フィルターのCategoryが含まれる設定にしたのはこのカテゴリー内の「MyMaterials」を指定したかったからなんですね。

 

 

フィルタリングされたマテリアルが表示

フィルターを設定するとこの様に条件に当てはまったマテリアルが表示されます。

先程アトリビュートを設定した汚れた地面マテリアルがちゃんと表示されているのでフィルタリング成功です。

 

フィルター名を変更

フィルターを更に追加してRename

フィルターを右クリック▶︎「Rename」からフィルター名を変更します。

 

 

フィルター名をCategoryに設定Categoryでマテリアルを表示しているフィルターなので「Category」と設定しました。

 

パスに追加したマテリアルは自動で表示される

追加したSBSファイルが表示されるようになる

Libraryに登録したパスにそれぞれ同じカテゴリー名(MyMaterials)を記入してあるマテリアルデータを追加すると、このように自動的にライブラリに表示されます。

 

作ったマテリアルをどんどん追加していくことで、ライブラリフォルダから気軽に使える様ようになります。

 

非常に便利ですね。

 

タグでフィルタリング

Tagを追加

例えばタグに各要素を入力してからフィルタリングをかけるといったことも可能です。

 

地面ならnatureとか木ならwoodといった感じで、属性や素材のイメージごとに分けてからフィルタリングしたフォルダを作成するといった方法もオススメです。

 

 

 

タグでフィルタリング

新しくnatureフィルターを追加して「Graph」「Tag」「Contains」「nature」と設定してフィルタリングしたり

 

 

 

Woodタグでフィルタリング

woodタグを入力しておいて「Graph」「Tag」「Contains」「wood」でフィルタリングするというのもアリだと思います。

 

好みの状態の要素ごとに分けた自作マテリアルフォルダーを作っておくと、自作マテリアルの中から種類ごとに管理しやすくなり、より作業効率が上がると思います。

 

マテリアルを効率よく管理したい方は今回紹介した方法を使ってみてください。

 

 

 

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夏ワタル

デザイナー/イラストレーター。 イラスト制作や3DCG制作に関するTipsを発信しています。 才能ゼロでもイチから独学で絵が描けるようになる方法を研究中。 MAYAとSubstanceシリーズをメインに使っています。

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